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1615 results found for tag:"programación".
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Conceptos básicos de la POO - Parte 7
01/20/2011
Polimorfismo Tal vez la forma más sencilla de expresar en qué consiste el tipo de polimorfismo que enfatiza la programación orientada a objetos, sea por medio de los conceptos de objeto y mensaje: dos (o más) objetos son polimórficos para un tercero cuando éste les envía el mismo mensaje a cada uno y ambos lo comprenden. Que ambos objetos entiendan ese mensaje implica que existe una equivalencia semántica entre los métodos que implementan dicho mensaje en cada objeto. Es decir, que en un nivel d
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Este cómo introduce algunos conceptos y prácticas que permiten aumentar la calidad y flexibilidad de los programas. Algunas se relacionan estrechamente con la codificación, mientras que otras son netas actividades de diseño. Contenido: Introducción Descripción Conceptos básicos Descripción Ampliación de conceptos Descripción Manejar la complejidad Descripción Convenciones de codificación y estilo Descripción Prácticas básicas para mejorar la calidad del código Descripción Pruebas unitarias Descr
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Cómo se desarrolla el software
01/18/2011
Este cómo presenta conceptos básicos sobre la naturaleza del software, el concepto de ingeniería del software, el proceso de desarrollo iterativo y distintas variantes metodológicas que modifican algunos aspectos del proceso para adecuarlo a la filosofía de desarrollo que proponen. El objetivo es presentar una visión panorámica sobre el desarrollo de software, que le permita al lector interesado en el desarrollo de software a nivel profesional, conocer los pasos que debería seguir a futuro. Cont
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Cómo diseñar interfaces gráficas
01/17/2011
Este cómo le provee de herramientas conceptuales, criterios de diseño, conceptos sobre interacción hombre-máquina, de programación y ejemplos que, aunque no lo convertirán en un experto en este área, le permitirán apropiarse de los conocimientos y habilidades necesarias para diseñar interfaces gráficas de usuario. Contenido: Introducción Descripción Conceptos básicos Descripción Interacción hombre-máquina Descripción Criterios de diseño Descripción Los componentes y el agnosticismo gráfico de Ga
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Conceptos básicos de la POO - Parte 6
01/11/2011
Herencia Al igual que la agregación, la herencia hace posible la "construcción" de objetos progresivamente más complejos al permitir que las características definidas en una clase sean heredadas por otras. La herencia, que es la implementación de la abstracción de especialización que se explicó anteriormente, es una de las características que más se suelen destacar de la programación orientada a objetos, mediante la que es posible crear jerarquías de clases. Las clases pertenecientes a los nivel
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Conceptos básicos de la POO - Parte 5
01/07/2011
Agregación Anteriormente se mencionó a la agregación como un proceso de abstracción que nos permite componer o descomponer (des-agregación) conceptos en nuestra mente para representar la realidad que es necesario modelar. Los lenguajes orientados a objetos le dan soporte a este proceso para de la misma manera sea posible construir objetos computacionales, es decir, los objetos que en nuestra aplicación representarán a los entes u objetos del dominio del problema. En realidad, no existe un "mecan
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Conceptos básicos de la POO - Parte 4
01/04/2011
Encapsulamiento El término encapsulamiento suele utilizarse de forma ambigua para referir a cosas diferentes: las clases como "mecanismo" de agrupación de comportamiento y atributos, "mecanismos" de restricción del acceso a métodos y variables, y al ocultamiento de información como principio de diseño orientado a objetos. De acuerdo al primer significado el encapsulamiento refleja el hecho de que los objetos son entidades que agrupan atributos y métodos que operan sobre ellos. Literalmente un ob
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Conceptos básicos de la POO - Parte 2
01/03/2011
Mensajes Los conceptos de objetos y mensajes tal vez sean los más importantes para comenzar a tener una visión clara del paradigma de programación orientada a objetos. Un programa orientado a objetos se constituye a partir de un conjunto de objetos que colaboran entre sí para realizar las diferentes tareas que se definieron previamente como requisitos. Para poder colaborar mutuamente los objetos se comunican entre sí mediante mensajes. Como respuesta a la recepción de un mensaje un objeto respon
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Conceptos básicos de la POO - Parte 3
12/22/2010
Clases Gambas, al igual que la mayoría de los lenguajes que soportan POO actualmente, se basa exclusivamente en el concepto de clase como "mecanismo" para crear objetos. Una clase es una representación abstracta de un tipo de objeto, frecuentemente presente en el dominio del problema que se intenta resolver, que define el comportamiento y la estructura de los datos que tendrán los objetos que se crearán a partir de ella. Por ejemplo, en un sistema de gestión clientes debería existir una clase “C
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Conceptos básicos de la POO - Parte 1
12/15/2010
La programación orientada a objetos se sustenta en los siguientes conceptos: Abstracción Clases o prototipos Objetos (instancias) Mensajes (protocolo de mensajes o interfaz) Encapsulamiento y ocultación de información Herencia Polimorfismo de subclase (o de subtipo) Estos conceptos no describen totalmente la programación orientada a objetos, sino que son sus conceptos fundamentales. Tampoco son, en su mayoría, exclusivos de la POO ya que ésta deriva de técnicas, conceptos y prácticas ampliamente
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Abstracciones - Parte 3
12/07/2010
Los procesos que denominamos “abstracciones” nos permiten crear conceptos en nuestra mente. Cuando analizamos un problema recurrimos a las abstracciones para evocar o construir conceptos que nos permiten simplificar y finalmente comprender el problema. Así, podemos crear una representación del problema que nos servirá como base para construir modelos que conformen una solución, es decir, un diseño que luego podremos convertir en un programa de computadora. De allí se deduce la importancia de los
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Este cómo presenta los conceptos básicos del paradigma de programación orientada a objetos, muestra la forma de utilizarlos en Gambas y presenta algunos consejos que le permitirán dotar a sus programas de propiedades fundamentales que son características en todo buen diseño de software. Contenido: </2010/10/introduccion-la-poo-parte-1.html>Introducción Brinda un contexto histórico e introduce conceptos relacionados con la programación orientada a objetos. </2010/11/abstracciones-parte-1.html>Abs
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1012017978431
Introducción a la POO - Parte 1
12/01/2010
Gambas es un lenguaje que admite, en cierta medida, tanto el estilo de programación estructurada como el de programación orientada a objetos. Al primer estilo, Gambas le da soporte para que muchos programadores, por ejemplo aquellos que dieron sus primeros pasos en esta disciplina jugando con su primera computadora con ROM BASIC, tengan abierta una puerta de acceso a la programación en GNU/Linux. El segundo estilo, es una aproximación sencilla a la "construcción" de software mediante la tecnolog
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Introducción a la POO - Parte 2
12/01/2010
Ese proceso de adaptación de aquellos lenguajes que sólo permitían inicialmente la programación estructurada y modular, facilitó el acercamiento de muchos programadores a la programación orientada a objetos. Pero debido a que en muchos casos sus implementaciones iniciales de los conceptos de la POO fueron pobres, condujeron a un lento proceso de adopción del nuevo paradigma que sólo terminó de consolidarse en los años noventa. Los lenguajes de programación modular y estructurada se convirtieron
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1012017978417
Introducción a la POO - Parte 3
12/01/2010
La adopción del paradigma de programación orientada a objetos (POO) no escapa a estos problemas y genera incertidumbre sobre cómo debe abordarse su estudio. Sin embargo, las mayores dificultades no se presentan en la comprensión de las palabras claves y la sintaxis que usa un lenguaje para darle soporte, ni tampoco en el aprendizaje de las definiciones de sus conceptos básicos, sino en entender sus implicaciones. La programación orientada a objetos es un conjunto de técnicas de programación que
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1012017978400
Introducción a la POO - Parte 4
12/01/2010
Las abstracciones juegan un papel preponderante tanto en la evolución de los paradigmas de programación como de los lenguajes que les dan soporte. Cada lenguaje de programación tiene su propio nivel de abstracción. Por ejemplo, el lenguaje de ensamble es una abstracción del “lenguaje máquina”, mientras que muchos de los lenguajes imperativos posteriores son abstracciones del lenguaje de ensamble, que en algunos casos poseen niveles de abstracción más altos (PASCAL) que en otros (C). Cuando los l
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1012017978394
Introducción a la POO - Parte 5
12/01/2010
La cercanía de los lenguajes imperativos con el modelo de máquina subyacente permite por un lado obtener programas cuyo rendimiento puede ser muy alto (que en general es bastante mayor que el rendimiento de los programas desarrollados con lenguajes declarativos), pero por el otro lado, el costo a pagar por ese mayor rendimiento es que los elementos del lenguaje provean un nivel de abstracción menor. Una consecuencia de esto es que los lenguajes imperativos suelen ser más fáciles de aprender, per
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1012017977809
Introducción a la POO - Cuestionario
12/01/2010
Responda de forma breve y concisa a estas preguntas: ¿Qué es un paradigma? ¿Qué es un paradigma de programación? Describa el paradigma de programación declarativo, explicando (también brevemente) sus variantes lógica y funcional. Describa el paradigma de programación imperativo. Describa los paradigmas imperativos de programación "modular y estructurada" y de programación "orientada a objetos". De al menos un ejemplo de lenguajes que respondan a los paradigmas de programación antes mencionados.
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1012017977793
Abstracciones - Parte 1
12/01/2010
Las abstracciones son procesos mentales habituales que nos permiten enfocar nuestra atención en las características más importantes de un objeto (las que lo definen o las que más nos interesan según el objetivo que persigamos), descartando así las menos relevantes. Mediante las abstracciones las personas representamos imaginariamente la realidad observable creando modelos simplificados de los elementos que la componen. Mientras una persona piensa, en todo momento utiliza abstracciones. Por ejemp
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Abstracciones - Parte 2
12/01/2010
Al contrario que el paradigma de programación modular y estructurada, en el que los problemas se resuelven pensando en cuáles serán las rutinas que darán respuesta a los problemas planteados (análisis y diseño funcional), el paradigma de programación orientada a objetos indica que las soluciones deben plantearse en los términos con los que se describen esos problemas, es decir, que los programas se escriben modelando los “objetos” que se mencionan en la descripción de dichos problemas. La POO no
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