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Cómo reutilizar código
12/01/2010
Este cómo le muestra diferentes formas de reutilizar código en Gambas. Explica cómo reutilizar programas externos, cómo puede valerse de principios básicos de la programación orientada a objetos para lograr este objetivo, cómo crear componentes y cómo crear controles gráficos. Contenido: Introducción Explica por qué la reutilización de código es una de las metas más importantes en el desarrollo de software. Cómo reutilizar programas externos Explica y muestra ejemplos sobre cómo utilizar en Gamb
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La siguiente información aplica sólo a las versiones 2.2x de Gambas Gambas hace que sea realmente muy fácil crear un componente a partir de un proyecto, de modo que el reto no está en crear un componente, sino en hacer que sea útil. Esta facilidad no se limita a la creación de un proyecto con una configuración especial que permite identificarlo como un componente, sino que permite que todos los componentes nativos y clases de Gambas puedan utilizarse para la creación de nuevos componentes. Un co
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Ejemplo 1: Notificaciones En este ejemplo se creará un componente que permitirá enviar notificaciones desde cualquier aplicación que se desarrolle con Gambas al sistema operativo. Para este proyecto no son necesarias las clases CContainer y CControl, de modo que el primer paso será eliminarlas. Para dotar a este componente de la funcionalidad deseada se utilizará el programa notify-send, de modo que el segundo paso será instalarlo. Para instalar notify-send: Debian: $su #apt-get install libnotif
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En las versiones 2.x de Gambas un componente de usuario es un contenedor de clases que el IDE presenta a los usuarios a través del cuadro de diálogo Propiedades del proyecto en la pestaña Componentes. En la próxima versión 3 de Gambas, a estos contenedores se les llama bibliotecas de usuario. Independientemente de cómo se les denomine, se trata de contenedores similares a los paquetes (package) de Java que permiten organizar conjuntos de clases que proveen funcionalidades similares. En Gambas 2.
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Entonces, la interfaz de la clase Notify estará compuesta por un método al que se denominará Send y: Los argumentos del método, que corresponderán con los argumentos del comando notify-send, o un conjunto de propiedades que corresponderán con los argumentos del comando notify-send, o ambos. Para permitir que el usuario del componente sea quien opte entre usar una interfaz u otra para pasar los valores que requiere el comando nofify-send, la clase Notify deberá proveer ambas; esto implica que los
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Antes de empezar a codificar es necesario tomar algunas decisiones de diseño y explicar algunos detalles sobre el mecanismo de componentes de usuario que ofrece Gambas. En primer lugar, para que las clases contenidas dentro de un componente sean accesibles a los usuarios se debe incluir la palabra clave EXPORT como parte de la declaración de cada clase. La segunda cuestión que se debe abordar es si la clase Notify será instanciable. Pero, ¿por qué no habría de serlo? La respuesta emerge claramen
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Crear componentes en Gambas - Parte 5
12/01/2010
A continuación se lista un primer bosquejo de la clase Notify, que debe analizar para verificar la presencia de deficiencias conceptuales, para anticipar problemas futuros y, entonces, pensar en qué cambios haría usted. Intente deducir que problemas podrían ocurrir si fuera necesario cambiar la implementación de la clase Notify. En particular, verifique si el diseño de la clase cumple con los criterios de encapsulamiento y ocultación de información. Piense también si el cumplimiento de estos pri
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Cuaderno de Trabajo Programación Java
10/19/2021
Cuaderno de ejercicios y practicas de programacion Java. Contiene ejercicios, practicas, problemas y actividades.
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Programacion EPVA 2020-2021
11/06/2020
Fernando Bazán Gasch
Programación didáctica de Secundaria del Colegio Virgen del Rocío realizada por Fernando Bazán Gasch.
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Programación didáctica asignatura Economía 4°ESO adaptada al marco normativo que afecta a la ciudad de Melilla.
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Como docentes o futuros docentes nos enfrentamos eventualmente a aspectos burocráticos que resultan en ocasiones poco prácticos, tediosos o demasiado novedosos, a pesar de la experiencia más o menos dilatada que hayamos podido tener en nuestra carrera profesional. Las constantes modificaciones en el marco legislativo educativo nos envuelven bajo una áurea de confusión cuando nuestro más firme propósito no es otro que tratar de formar a nuestro alumnado, tanto desde el aspecto curricular, indispensable y necesario, como en el ámbito personal y social. Sin embargo, a los futuros docentes o docentes “inexpertos” nos asusta el pensar que no seremos capaces de elaborar una buena programación o simplemente no sabemos por dónde empezar. El propósito del presente libro es, precisamente, dar un enfoque práctico al diseño de una programación docente, especialmente orientado al nuevo profesorado que se incorpora a la profesión o que desea prepararla especialmente para acceder a un puesto de profesor o profesora. Así, las ideas aquí propuestas son fruto de la experiencia personal, de los conocimientos adquiridos a través de distintos cursos de formación permanente así como del CAP ( hoy en día sustituido pro el máster del profesorado) y de diversas lecturas de distinta índole. Sin embargo, en primer lugar, entiendo que es necesario revisar una serie de conceptos básicos, para pasar a continuación a estructurar el diseño de una programación docente, en este caso del área de las Ciencias de la Naturaleza.
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Programazioa2 - copia
05/03/2017
Programación Pedagógica
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Introduccion a la programacion con jC
04/26/2017
Obra registrada por Bubok Publishing
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Introducción a la programación - 2016
02/27/2016
Breve introducción a la programación para el dictado de taller de programación en la UTN FRVM.
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Portar de *NIX a Windows
07/30/2014
Al incluir jpegoptim dentro de FileOptimizer, y dado que no existían binarios precompilados para Windows, he tenido que generarlos yo mismo. C/C++ se define como un lenguaje portable entre plataformas, la traducción de este vocablo al castellano, es en mi opinión mucho más significativa: transportable. Esto quiere decir, que se puede recompilar un programa de [...]
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Apuntes de Arduino
03/15/2013
Explica detalladamente la programación en Arduino.
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Ultimamente estoy bastante liado programando cosillas para Android, y el otro día me dio por buscar utilidades para desarrollo y APIs que pudieran venirme bien para hacer el proyecto en el que estoy metido.Buscando cosas en "Google Code" proyectos libres de donde sacar algo de código he visto muchos proyectos interesante.Este post no está orientado a programas para el telefono sinó para
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Materiales para la impartición de un módulo del Máster de Profesores de Secundaria. Autores: Francisco Javier Martínez Ruiz y Joaquín Mesa Sánchez
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