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756 results found for tag:"linux".
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Introducción a la POO - Parte 3
12/01/2010
La adopción del paradigma de programación orientada a objetos (POO) no escapa a estos problemas y genera incertidumbre sobre cómo debe abordarse su estudio. Sin embargo, las mayores dificultades no se presentan en la comprensión de las palabras claves y la sintaxis que usa un lenguaje para darle soporte, ni tampoco en el aprendizaje de las definiciones de sus conceptos básicos, sino en entender sus implicaciones. La programación orientada a objetos es un conjunto de técnicas de programación que
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Introducción a la POO - Parte 4
12/01/2010
Las abstracciones juegan un papel preponderante tanto en la evolución de los paradigmas de programación como de los lenguajes que les dan soporte. Cada lenguaje de programación tiene su propio nivel de abstracción. Por ejemplo, el lenguaje de ensamble es una abstracción del “lenguaje máquina”, mientras que muchos de los lenguajes imperativos posteriores son abstracciones del lenguaje de ensamble, que en algunos casos poseen niveles de abstracción más altos (PASCAL) que en otros (C). Cuando los l
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Introducción a la POO - Parte 5
12/01/2010
La cercanía de los lenguajes imperativos con el modelo de máquina subyacente permite por un lado obtener programas cuyo rendimiento puede ser muy alto (que en general es bastante mayor que el rendimiento de los programas desarrollados con lenguajes declarativos), pero por el otro lado, el costo a pagar por ese mayor rendimiento es que los elementos del lenguaje provean un nivel de abstracción menor. Una consecuencia de esto es que los lenguajes imperativos suelen ser más fáciles de aprender, per
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1012017977809
Introducción a la POO - Cuestionario
12/01/2010
Responda de forma breve y concisa a estas preguntas: ¿Qué es un paradigma? ¿Qué es un paradigma de programación? Describa el paradigma de programación declarativo, explicando (también brevemente) sus variantes lógica y funcional. Describa el paradigma de programación imperativo. Describa los paradigmas imperativos de programación "modular y estructurada" y de programación "orientada a objetos". De al menos un ejemplo de lenguajes que respondan a los paradigmas de programación antes mencionados.
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1012017977793
Abstracciones - Parte 1
12/01/2010
Las abstracciones son procesos mentales habituales que nos permiten enfocar nuestra atención en las características más importantes de un objeto (las que lo definen o las que más nos interesan según el objetivo que persigamos), descartando así las menos relevantes. Mediante las abstracciones las personas representamos imaginariamente la realidad observable creando modelos simplificados de los elementos que la componen. Mientras una persona piensa, en todo momento utiliza abstracciones. Por ejemp
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1012017977786
Abstracciones - Parte 2
12/01/2010
Al contrario que el paradigma de programación modular y estructurada, en el que los problemas se resuelven pensando en cuáles serán las rutinas que darán respuesta a los problemas planteados (análisis y diseño funcional), el paradigma de programación orientada a objetos indica que las soluciones deben plantearse en los términos con los que se describen esos problemas, es decir, que los programas se escriben modelando los “objetos” que se mencionan en la descripción de dichos problemas. La POO no
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1012017977779
Cómo reutilizar código
12/01/2010
Este cómo le muestra diferentes formas de reutilizar código en Gambas. Explica cómo reutilizar programas externos, cómo puede valerse de principios básicos de la programación orientada a objetos para lograr este objetivo, cómo crear componentes y cómo crear controles gráficos. Contenido: Introducción Explica por qué la reutilización de código es una de las metas más importantes en el desarrollo de software. Cómo reutilizar programas externos Explica y muestra ejemplos sobre cómo utilizar en Gamb
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La siguiente información aplica sólo a las versiones 2.2x de Gambas Gambas hace que sea realmente muy fácil crear un componente a partir de un proyecto, de modo que el reto no está en crear un componente, sino en hacer que sea útil. Esta facilidad no se limita a la creación de un proyecto con una configuración especial que permite identificarlo como un componente, sino que permite que todos los componentes nativos y clases de Gambas puedan utilizarse para la creación de nuevos componentes. Un co
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Ejemplo 1: Notificaciones En este ejemplo se creará un componente que permitirá enviar notificaciones desde cualquier aplicación que se desarrolle con Gambas al sistema operativo. Para este proyecto no son necesarias las clases CContainer y CControl, de modo que el primer paso será eliminarlas. Para dotar a este componente de la funcionalidad deseada se utilizará el programa notify-send, de modo que el segundo paso será instalarlo. Para instalar notify-send: Debian: $su #apt-get install libnotif
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En las versiones 2.x de Gambas un componente de usuario es un contenedor de clases que el IDE presenta a los usuarios a través del cuadro de diálogo Propiedades del proyecto en la pestaña Componentes. En la próxima versión 3 de Gambas, a estos contenedores se les llama bibliotecas de usuario. Independientemente de cómo se les denomine, se trata de contenedores similares a los paquetes (package) de Java que permiten organizar conjuntos de clases que proveen funcionalidades similares. En Gambas 2.
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Entonces, la interfaz de la clase Notify estará compuesta por un método al que se denominará Send y: Los argumentos del método, que corresponderán con los argumentos del comando notify-send, o un conjunto de propiedades que corresponderán con los argumentos del comando notify-send, o ambos. Para permitir que el usuario del componente sea quien opte entre usar una interfaz u otra para pasar los valores que requiere el comando nofify-send, la clase Notify deberá proveer ambas; esto implica que los
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Antes de empezar a codificar es necesario tomar algunas decisiones de diseño y explicar algunos detalles sobre el mecanismo de componentes de usuario que ofrece Gambas. En primer lugar, para que las clases contenidas dentro de un componente sean accesibles a los usuarios se debe incluir la palabra clave EXPORT como parte de la declaración de cada clase. La segunda cuestión que se debe abordar es si la clase Notify será instanciable. Pero, ¿por qué no habría de serlo? La respuesta emerge claramen
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1012017977717
Crear componentes en Gambas - Parte 5
12/01/2010
A continuación se lista un primer bosquejo de la clase Notify, que debe analizar para verificar la presencia de deficiencias conceptuales, para anticipar problemas futuros y, entonces, pensar en qué cambios haría usted. Intente deducir que problemas podrían ocurrir si fuera necesario cambiar la implementación de la clase Notify. En particular, verifique si el diseño de la clase cumple con los criterios de encapsulamiento y ocultación de información. Piense también si el cumplimiento de estos pri
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2010155622529
puntaycomo.com
10/15/2020
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