Search
public copyright
inscriptions
756 results found for tag:"linux".
Este cómo introduce algunos conceptos y prácticas que permiten aumentar la calidad y flexibilidad de los programas. Algunas se relacionan estrechamente con la codificación, mientras que otras son netas actividades de diseño Contenido: </2011/02/mejorar-calidad-programas-parte-1.html>Introducción Describe cuáles son algunos de los desafíos y problemas más importantes que se enfrentan al desarrollar software, por qué la calidad del software importa y explica cuáles son los aspectos que caracteriza
All rights reserved
Conceptos básicos En primer lugar revisaremos algunos conceptos básicos que resulta necesario tener presentes para comprender los problemas que típicamente se presentan durante el diseño y codificación de programas y cómo solucionarlos. Programación estructurada La programación estructurada propone el uso de tres tipos de estructuras de control: secuencial, selectivo (condicional) e iterativo (bucles), del diseño descendente y de recursos abstractos, como medios que permite escribir algoritmos “
All rights reserved
El lenguaje BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code) se desarrolló originalmente en 1964 como una herramienta de enseñanza (para principiantes como indica su nombre) que permitiera reducir la complejidad de los lenguajes existentes en esa época y así facilitarles a los estudiantes el aprendizaje de los fundamentos de la programación. Paralelamente, gracias a la constante disminución de su costo de adquisición, comenzó un proceso de introducción de la computadora a pequeñas empresa
All rights reserved
Responda de forma breve y concisa las siguientes preguntas: ¿Qué son los objetos? ¿Qué significa que los objetos tienen identidad? ¿Cómo se comunican los objetos entre sí? ¿Qué es el protocolo de mensajes de los objetos? ¿Cuál es su importancia? Intente describir desde diferentes enfoques qué es una clase. ¿Es el encapsulamiento un "mecanismo" de abstración? ¿Por qué? ¿Cuál es el objetivo que persigue el encapsulamiento? ¿Puede un objeto "contener" a otros objetos? ¿Para qué sirve la herencia? I
All rights reserved
Responda de forma breve y concisa las siguientes preguntas: ¿Qué son los objetos? ¿Qué significa que los objetos tienen identidad? ¿Cuál es el objetivo que persigue el encapsulamiento? ¿Cómo se comunican los objetos entre sí? ¿Qué es el protocolo de mensajes de los objetos? ¿Cuál es su importancia? Intente describir desde diferentes enfoques qué es una clase. ¿Es el encapsulamiento un "mecanismo" de abstración? ¿Por qué? ¿Para qué sirve el encapsulamiento? ¿Puede un objeto "contener" a otros obj
All rights reserved
1102048422406
El proceso de desarrollo - Parte 1
02/04/2011
José Dev está escribiendo un programa para automatizar algunas tareas de administración de su sistema operativo predilecto. Está entusiasmado porque desde hace algunos meses estudia programación de computadoras y sus conocimientos han llegado a un nivel en el que puede aplicarlos para simplificar algunas tareas rutinarias que realiza en su ordenador. Para resolver un problema José abre su IDE favorito y comienza a escribir algunas rutinas de código a medida que piensa en el problema que desea re
All rights reserved
1101208297359
Conceptos básicos de la POO - Parte 7
01/20/2011
Polimorfismo Tal vez la forma más sencilla de expresar en qué consiste el tipo de polimorfismo que enfatiza la programación orientada a objetos, sea por medio de los conceptos de objeto y mensaje: dos (o más) objetos son polimórficos para un tercero cuando éste les envía el mismo mensaje a cada uno y ambos lo comprenden. Que ambos objetos entiendan ese mensaje implica que existe una equivalencia semántica entre los métodos que implementan dicho mensaje en cada objeto. Es decir, que en un nivel d
All rights reserved
Este cómo introduce algunos conceptos y prácticas que permiten aumentar la calidad y flexibilidad de los programas. Algunas se relacionan estrechamente con la codificación, mientras que otras son netas actividades de diseño. Contenido: Introducción Descripción Conceptos básicos Descripción Ampliación de conceptos Descripción Manejar la complejidad Descripción Convenciones de codificación y estilo Descripción Prácticas básicas para mejorar la calidad del código Descripción Pruebas unitarias Descr
All rights reserved
1101188282031
Cómo se desarrolla el software
01/18/2011
Este cómo presenta conceptos básicos sobre la naturaleza del software, el concepto de ingeniería del software, el proceso de desarrollo iterativo y distintas variantes metodológicas que modifican algunos aspectos del proceso para adecuarlo a la filosofía de desarrollo que proponen. El objetivo es presentar una visión panorámica sobre el desarrollo de software, que le permita al lector interesado en el desarrollo de software a nivel profesional, conocer los pasos que debería seguir a futuro. Cont
All rights reserved
1101178275340
Cómo diseñar interfaces gráficas
01/17/2011
Este cómo le provee de herramientas conceptuales, criterios de diseño, conceptos sobre interacción hombre-máquina, de programación y ejemplos que, aunque no lo convertirán en un experto en este área, le permitirán apropiarse de los conocimientos y habilidades necesarias para diseñar interfaces gráficas de usuario. Contenido: Introducción Descripción Conceptos básicos Descripción Interacción hombre-máquina Descripción Criterios de diseño Descripción Los componentes y el agnosticismo gráfico de Ga
All rights reserved
1101118241381
Conceptos básicos de la POO - Parte 6
01/11/2011
Herencia Al igual que la agregación, la herencia hace posible la "construcción" de objetos progresivamente más complejos al permitir que las características definidas en una clase sean heredadas por otras. La herencia, que es la implementación de la abstracción de especialización que se explicó anteriormente, es una de las características que más se suelen destacar de la programación orientada a objetos, mediante la que es posible crear jerarquías de clases. Las clases pertenecientes a los nivel
All rights reserved
1101078212377
Conceptos básicos de la POO - Parte 5
01/07/2011
Agregación Anteriormente se mencionó a la agregación como un proceso de abstracción que nos permite componer o descomponer (des-agregación) conceptos en nuestra mente para representar la realidad que es necesario modelar. Los lenguajes orientados a objetos le dan soporte a este proceso para de la misma manera sea posible construir objetos computacionales, es decir, los objetos que en nuestra aplicación representarán a los entes u objetos del dominio del problema. En realidad, no existe un "mecan
All rights reserved
1101048192012
Conceptos básicos de la POO - Parte 4
01/04/2011
Encapsulamiento El término encapsulamiento suele utilizarse de forma ambigua para referir a cosas diferentes: las clases como "mecanismo" de agrupación de comportamiento y atributos, "mecanismos" de restricción del acceso a métodos y variables, y al ocultamiento de información como principio de diseño orientado a objetos. De acuerdo al primer significado el encapsulamiento refleja el hecho de que los objetos son entidades que agrupan atributos y métodos que operan sobre ellos. Literalmente un ob
All rights reserved
1101038188407
Conceptos básicos de la POO - Parte 2
01/03/2011
Mensajes Los conceptos de objetos y mensajes tal vez sean los más importantes para comenzar a tener una visión clara del paradigma de programación orientada a objetos. Un programa orientado a objetos se constituye a partir de un conjunto de objetos que colaboran entre sí para realizar las diferentes tareas que se definieron previamente como requisitos. Para poder colaborar mutuamente los objetos se comunican entre sí mediante mensajes. Como respuesta a la recepción de un mensaje un objeto respon
All rights reserved
1012228120483
Conceptos básicos de la POO - Parte 3
12/22/2010
Clases Gambas, al igual que la mayoría de los lenguajes que soportan POO actualmente, se basa exclusivamente en el concepto de clase como "mecanismo" para crear objetos. Una clase es una representación abstracta de un tipo de objeto, frecuentemente presente en el dominio del problema que se intenta resolver, que define el comportamiento y la estructura de los datos que tendrán los objetos que se crearán a partir de ella. Por ejemplo, en un sistema de gestión clientes debería existir una clase “C
All rights reserved
1012158070483
Conceptos básicos de la POO - Parte 1
12/15/2010
La programación orientada a objetos se sustenta en los siguientes conceptos: Abstracción Clases o prototipos Objetos (instancias) Mensajes (protocolo de mensajes o interfaz) Encapsulamiento y ocultación de información Herencia Polimorfismo de subclase (o de subtipo) Estos conceptos no describen totalmente la programación orientada a objetos, sino que son sus conceptos fundamentales. Tampoco son, en su mayoría, exclusivos de la POO ya que ésta deriva de técnicas, conceptos y prácticas ampliamente
All rights reserved
1012078023118
Abstracciones - Parte 3
12/07/2010
Los procesos que denominamos “abstracciones” nos permiten crear conceptos en nuestra mente. Cuando analizamos un problema recurrimos a las abstracciones para evocar o construir conceptos que nos permiten simplificar y finalmente comprender el problema. Así, podemos crear una representación del problema que nos servirá como base para construir modelos que conformen una solución, es decir, un diseño que luego podremos convertir en un programa de computadora. De allí se deduce la importancia de los
All rights reserved
Este cómo presenta los conceptos básicos del paradigma de programación orientada a objetos, muestra la forma de utilizarlos en Gambas y presenta algunos consejos que le permitirán dotar a sus programas de propiedades fundamentales que son características en todo buen diseño de software. Contenido: </2010/10/introduccion-la-poo-parte-1.html>Introducción Brinda un contexto histórico e introduce conceptos relacionados con la programación orientada a objetos. </2010/11/abstracciones-parte-1.html>Abs
All rights reserved
1012017978431
Introducción a la POO - Parte 1
12/01/2010
Gambas es un lenguaje que admite, en cierta medida, tanto el estilo de programación estructurada como el de programación orientada a objetos. Al primer estilo, Gambas le da soporte para que muchos programadores, por ejemplo aquellos que dieron sus primeros pasos en esta disciplina jugando con su primera computadora con ROM BASIC, tengan abierta una puerta de acceso a la programación en GNU/Linux. El segundo estilo, es una aproximación sencilla a la "construcción" de software mediante la tecnolog
All rights reserved
1012017978424
Introducción a la POO - Parte 2
12/01/2010
Ese proceso de adaptación de aquellos lenguajes que sólo permitían inicialmente la programación estructurada y modular, facilitó el acercamiento de muchos programadores a la programación orientada a objetos. Pero debido a que en muchos casos sus implementaciones iniciales de los conceptos de la POO fueron pobres, condujeron a un lento proceso de adopción del nuevo paradigma que sólo terminó de consolidarse en los años noventa. Los lenguajes de programación modular y estructurada se convirtieron
All rights reserved
First | Previous | Page 12 of 38 | Next | Last
write to us if you want to leave us a message
© 2026 Safe Creative