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41204 results found for tag:"el".
2408109082404
Mundo de 8 bits
08/10/2024
Francisco Álvarez Martínez Francisco Álvarez Martínez , Francisco Álvarez Martínez ,
Tema "Mundo de 8 bits" para la banda sonora del documental "El Retro Cultural"
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2408109079244
BSO Documental El Retro Cultural - Chiptune Retro
08/10/2024
Francisco Álvarez Martínez Francisco Álvarez Martínez , Francisco Álvarez Martínez ,
Los temas para la BSO del documental "El Retro Cultural"
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2408109079237
Viva el Código
08/10/2024
Francisco Álvarez Martínez Francisco Álvarez Martínez , Francisco Álvarez Martínez ,
Los temas para la BSO del documental "El Retro Cultural"
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2408109079251
BSO Documental El Retro Cultural
08/10/2024
Francisco Álvarez Martínez Francisco Álvarez Martínez , Francisco Álvarez Martínez ,
Los temas para la BSO del documental "El Retro Cultural"
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2408059032146
uso de las frecuencias del color.pdf
08/05/2024
Fernando Garcia ALmeida
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El objetivo de la convocatoria es apoyar proyectos orientados al desarrollo de videojuegos en todas sus etapas, desarrollo de prototipos de videojuegos y/o la participación en un proyecto de desarrollo de videojuego con financiamiento externo con la finalidad de impulsar a la industria de arte interactivo en su modalidad de videojuegos, fomentar la innovación tecnológica e impulsar la economía y el empleo. Asimismo, fortalecer la posición internacional, la proyección de la cultura y valores a nivel global de México.
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Las presentes Reglas de Operación son de observancia obligatoria para todas las instancias que administren o reciban recursos del FONDO y tienen como finalidad precisar la administración y operación del mismo, así como los objetivos de los proyectos, los criterios, los procesos e instancias de decisión para su ejecución, seguimiento, evaluación y conclusión, y, demás disposiciones conducentes para el debido cumplimiento de los fines del FONDO.
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Aunque la escala de TRL fue originalmente desarrollada para evaluar la madurez tecnológica en el ámbito aeroespacial y otras industrias de alta tecnología, el concepto se adaptó para su uso en el desarrollo de videojuegos. La adaptación del TRL al desarrollo de videojuegos evalua el progreso del juego desde la idea inicial hasta el producto final y comercializado.
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2408028966441
El cacique Quibián y Santa María de Belén
08/02/2024
Mercedes Braojos
En su recorrido por la costa oriental del nuevo continente y con las naves deterioradas, Cristóbal Colón, en su cuarto viaje, decide desembarcar en la boca de un río que presentaba facilidades. Era el 6 de enero de 1503, día de los Reyes Magos, Colón  llamó «Belén» a ese nuevo recodo de su largo camino.... La entrada El cacique Quibián y Santa María de Belén se publicó primero en La Higuera Mágica.
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2407298915845
Cuaderno de campo para la observación particiapente. Reto College UFV
07/29/2024
Universidad Francisco de Vitoria María José Díaz-López ,
Cuaderno para el alumno del College de la Universidad Francisco de Vitoria para análisis del reto. ¿CÓMO PODEMOS CONSTRUIR JUNTOS, NACIONALES Y EXTRANJEROS, LA ESPAÑA DEL S.XXI? Mi observación de una realidad compleja e interpelante.
Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0
2407268887240
Será el amor
07/26/2024
Andrés Zapata Yudeiny Figueroa ,
Registro de Copyright de la canción Será el amor por Andrez y Yudy
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Estos Términos de Referencia forman parte de la Convocatoria para el acceso al Fondo para el Estímulo de Proyectos de Arte Interactivo modalidad videojuegos, los cuales se elaboraron con base en las Reglas de Operación del mismo Fondo
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Se debe crear un FONDO PARA EL ESTÍMULO DE PROYECTOS DE ARTE INTERACTIVO EN MATERIA DE VIDEOJUEGOS por las siguientes Consideraciones: Que el Plan Nacional de Desarrollo 2019-2024, publicado en el Diario Oficial de la Federación (DOF) el 12 de julio de 2019, en su eje general "Política Social" señala que el Gobierno federal debe procurar el bienestar de las mayorías, al eliminar las desigualdades sociales generadas por una mala praxis económica en los sectores estratégicos y en su eje general "Economía" señala también en su apartado de “detonar el crecimiento” que es importante reconocer que “Un puñado de empresas y de magnates acapararon el exiguo crecimiento económico y la riqueza jamás llegó a los sectores mayoritarios de la población” además, se reconoce que “Durante esos 36 años la administración pública llevó a cabo una política fiscal claramente orientada a beneficiar a unas cuantas empresas privadas mediante exenciones, créditos fiscales y deducciones injustificadas” y en su apartado “Impulsar la reactivación económica, el mercado interno y el empleo” que “Una de las tareas centrales del actual gobierno federal es impulsar la reactivación económica y lograr que la economía vuelva a crecer a tasas aceptables. Para ello se requiere, en primer lugar, del fortalecimiento del mercado interno, lo que se conseguirá con una política de recuperación salarial y una estrategia de creación masiva de empleos productivos, permanentes y bien remunerados”; Que en México hay muchas instituciones educativas que ofrecen programas académicos relacionados con el arte interactivo donde se incluyen licenciaturas y/o maestrías en desarrollo de videojuegos, ingeniería en tecnologías interactivas, o carreras similares enfocadas en el diseño, desarrollo y producción de videojuegos y son muchos los egresados de estas escuelas que buscan oportunidades para ejercer en México. Que a nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la música juntas y que por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en México quieran entrar al juego de esta industria que en 2013 sumó a 15 millones de gamers y 829 millones de dólares (mdd) en ventas, según The Competitive Intelligence Unit (CIU). Sin embargo; Estados Unidos obtuvo 96 mil millones de dólares por lo que México estaría generando el 0.000001% de lo que la industria de los vecinos genera, esto a pesar de que la consultora CIU informó que en el año durante la pandemia se registraron 72.3 millones de personas que se consideraron videogamers. Esta cantidad representa más de la mitad de la población del país. Se dice que México es un país en el que el desarrollo de videojuegos ha crecido de manera considerable en los últimos años. Aunque expertos consideran que podría estar mejor posicionado si los mexicanos decidieran consumir videojuegos nacionales. Que otras economías internacionales como la del Gobierno de Estados Unidos de América ha mostrado interés en el arte interactivo y en particular en la industria de los videojuegos por varias razones estratégicas y económicas, entre las que destacan la economía y el empleo, ya que la industria de los videojuegos es una fuente importante de empleo y crecimiento económico, tanto a nivel local como nacional. Invertir en esta industria puede estimular la creación de empleos en áreas como el desarrollo de software, diseño gráfico, marketing y más. En cuanto a exportaciones y competitividad global, los videojuegos son un producto de exportación importante para Estados Unidos. Promover esta industria no solo aumenta las exportaciones, sino que también fortalece la posición competitiva del país en el mercado global de entretenimiento digital. La cultura y soft power, los videojuegos son una forma de cultura popular que influye en millones de personas en todo el mundo. Apoyar esta industria, ayuda a promover los valores y la cultura estadounidense en el extranjero, fortaleciendo el soft power de Estados Unidos. Que el impulso por parte del gobierno mexicano a la industria de arte interactivo y en particular a la de los videojuegos es una oportunidad estratégica para fomentar la innovación tecnológica, impulsar la economía y el empleo, fortalecer su posición internacional y proyectar su cultura y valores a nivel global. Fuentes como el informe de la Entertainment Software Association (ESA) o el estudio de la Entertainment Software Association Canada (ESAC) proporcionan una base de datos y análisis que respaldan estas razones desde perspectivas económicas, tecnológicas y cultural.
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Se debe crear un FONDO PARA EL ESTÍMULO DE PROYECTOS DE ARTE INTERACTIVO EN MATERIA DE VIDEOJUEGOS por las siguientes Consideraciones: Que el Plan Nacional de Desarrollo 2019-2024, publicado en el Diario Oficial de la Federación (DOF) el 12 de julio de 2019, en su eje general "Política Social" señala que el Gobierno federal debe procurar el bienestar de las mayorías, al eliminar las desigualdades sociales generadas por una mala praxis económica en los sectores estratégicos y en su eje general "Economía" señala también en su apartado de “detonar el crecimiento” que es importante reconocer que “Un puñado de empresas y de magnates acapararon el exiguo crecimiento económico y la riqueza jamás llegó a los sectores mayoritarios de la población” además, se reconoce que “Durante esos 36 años la administración pública llevó a cabo una política fiscal claramente orientada a beneficiar a unas cuantas empresas privadas mediante exenciones, créditos fiscales y deducciones injustificadas” y en su apartado “Impulsar la reactivación económica, el mercado interno y el empleo” que “Una de las tareas centrales del actual gobierno federal es impulsar la reactivación económica y lograr que la economía vuelva a crecer a tasas aceptables. Para ello se requiere, en primer lugar, del fortalecimiento del mercado interno, lo que se conseguirá con una política de recuperación salarial y una estrategia de creación masiva de empleos productivos, permanentes y bien remunerados”; Que en México hay muchas instituciones educativas que ofrecen programas académicos relacionados con el arte interactivo donde se incluyen licenciaturas y/o maestrías en desarrollo de videojuegos, ingeniería en tecnologías interactivas, o carreras similares enfocadas en el diseño, desarrollo y producción de videojuegos y son muchos los egresados de estas escuelas que buscan oportunidades para ejercer en México. Que a nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la música juntas y que por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en México quieran entrar al juego de esta industria que en 2013 sumó a 15 millones de gamers y 829 millones de dólares (mdd) en ventas, según The Competitive Intelligence Unit (CIU). Sin embargo; Estados Unidos obtuvo 96 mil millones de dólares por lo que México estaría generando el 0.000001% de lo que la industria de los vecinos genera, esto a pesar de que la consultora CIU informó que en el año durante la pandemia se registraron 72.3 millones de personas que se consideraron videogamers. Esta cantidad representa más de la mitad de la población del país. Se dice que México es un país en el que el desarrollo de videojuegos ha crecido de manera considerable en los últimos años. Aunque expertos consideran que podría estar mejor posicionado si los mexicanos decidieran consumir videojuegos nacionales. Que otras economías internacionales como la del Gobierno de Estados Unidos de América ha mostrado interés en el arte interactivo y en particular en la industria de los videojuegos por varias razones estratégicas y económicas, entre las que destacan la economía y el empleo, ya que la industria de los videojuegos es una fuente importante de empleo y crecimiento económico, tanto a nivel local como nacional. Invertir en esta industria puede estimular la creación de empleos en áreas como el desarrollo de software, diseño gráfico, marketing y más. En cuanto a exportaciones y competitividad global, los videojuegos son un producto de exportación importante para Estados Unidos. Promover esta industria no solo aumenta las exportaciones, sino que también fortalece la posición competitiva del país en el mercado global de entretenimiento digital. La cultura y soft power, los videojuegos son una forma de cultura popular que influye en millones de personas en todo el mundo. Apoyar esta industria, ayuda a promover los valores y la cultura estadounidense en el extranjero, fortaleciendo el soft power de Estados Unidos. Que el impulso por parte del gobierno mexicano a la industria de arte interactivo y en particular a la de los videojuegos es una oportunidad estratégica para fomentar la innovación tecnológica, impulsar la economía y el empleo, fortalecer su posición internacional y proyectar su cultura y valores a nivel global. Fuentes como el informe de la Entertainment Software Association (ESA) o el estudio de la Entertainment Software Association Canada (ESAC) proporcionan una base de datos y análisis que respaldan estas razones desde perspectivas económicas, tecnológicas y cultural.
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Se debe crear un FONDO PARA EL ESTÍMULO DE PROYECTOS DE ARTE INTERACTIVO EN MATERIA DE VIDEOJUEGOS por las siguientes Consideraciones: Que el Plan Nacional de Desarrollo 2019-2024, publicado en el Diario Oficial de la Federación (DOF) el 12 de julio de 2019, en su eje general "Política Social" señala que el Gobierno federal debe procurar el bienestar de las mayorías, al eliminar las desigualdades sociales generadas por una mala praxis económica en los sectores estratégicos y en su eje general "Economía" señala también en su apartado de “detonar el crecimiento” que es importante reconocer que “Un puñado de empresas y de magnates acapararon el exiguo crecimiento económico y la riqueza jamás llegó a los sectores mayoritarios de la población” además, se reconoce que “Durante esos 36 años la administración pública llevó a cabo una política fiscal claramente orientada a beneficiar a unas cuantas empresas privadas mediante exenciones, créditos fiscales y deducciones injustificadas” y en su apartado “Impulsar la reactivación económica, el mercado interno y el empleo” que “Una de las tareas centrales del actual gobierno federal es impulsar la reactivación económica y lograr que la economía vuelva a crecer a tasas aceptables. Para ello se requiere, en primer lugar, del fortalecimiento del mercado interno, lo que se conseguirá con una política de recuperación salarial y una estrategia de creación masiva de empleos productivos, permanentes y bien remunerados”; Que en México hay muchas instituciones educativas que ofrecen programas académicos relacionados con el arte interactivo donde se incluyen licenciaturas y/o maestrías en desarrollo de videojuegos, ingeniería en tecnologías interactivas, o carreras similares enfocadas en el diseño, desarrollo y producción de videojuegos y son muchos los egresados de estas escuelas que buscan oportunidades para ejercer en México. Que a nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la música juntas y que por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en México quieran entrar al juego de esta industria que en 2013 sumó a 15 millones de gamers y 829 millones de dólares (mdd) en ventas, según The Competitive Intelligence Unit (CIU). Sin embargo; Estados Unidos obtuvo 96 mil millones de dólares por lo que México estaría generando el 0.000001% de lo que la industria de los vecinos genera, esto a pesar de que la consultora CIU informó que en el año durante la pandemia se registraron 72.3 millones de personas que se consideraron videogamers. Esta cantidad representa más de la mitad de la población del país. Se dice que México es un país en el que el desarrollo de videojuegos ha crecido de manera considerable en los últimos años. Aunque expertos consideran que podría estar mejor posicionado si los mexicanos decidieran consumir videojuegos nacionales. Que otras economías internacionales como la del Gobierno de Estados Unidos de América ha mostrado interés en el arte interactivo y en particular en la industria de los videojuegos por varias razones estratégicas y económicas, entre las que destacan la economía y el empleo, ya que la industria de los videojuegos es una fuente importante de empleo y crecimiento económico, tanto a nivel local como nacional. Invertir en esta industria puede estimular la creación de empleos en áreas como el desarrollo de software, diseño gráfico, marketing y más. En cuanto a exportaciones y competitividad global, los videojuegos son un producto de exportación importante para Estados Unidos. Promover esta industria no solo aumenta las exportaciones, sino que también fortalece la posición competitiva del país en el mercado global de entretenimiento digital. La cultura y soft power, los videojuegos son una forma de cultura popular que influye en millones de personas en todo el mundo. Apoyar esta industria, ayuda a promover los valores y la cultura estadounidense en el extranjero, fortaleciendo el soft power de Estados Unidos. Que el impulso por parte del gobierno mexicano a la industria de arte interactivo y en particular a la de los videojuegos es una oportunidad estratégica para fomentar la innovación tecnológica, impulsar la economía y el empleo, fortalecer su posición internacional y proyectar su cultura y valores a nivel global. Fuentes como el informe de la Entertainment Software Association (ESA) o el estudio de la Entertainment Software Association Canada (ESAC) proporcionan una base de datos y análisis que respaldan estas razones desde perspectivas económicas, tecnológicas y cultural.
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2407218746702
EL CULPABLE REDENCIÓN - Guion literario
07/21/2024
Jorge Porras Casas
Tras unos eventos devastadores, la Costa del Sol aún se encuentra bajo la sombra de la violencia desatada por la banda criminal conocida como "Los Cauca". El inspector Samuel Alarcón se enfrenta a un dilema moral mientras intenta encontrar la redención por sus acciones. A medida que lucha por enfrentar los demonios de su pasado, se ve envuelto en un nuevo caso de asesinato que lo llevará al borde de sus convicciones morales. Con la introducción de nuevos personajes y giros inesperados, Alarcón se enfrenta a una carrera contra el tiempo para encontrar la verdad y la luz en medio de la oscuridad que lo rodea. "El Culpable: Redención" promete ser un viaje emocionante lleno de acción, intriga y exploración de la moralidad.
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2407218744128
EL CULPABLE REDENCIÓN - Guion literario
07/21/2024
Jorge Porras Casas
Tras unos eventos devastadores, la Costa del Sol aún se encuentra bajo la sombra de la violencia desatada por la banda criminal conocida como "Los Cauca". El inspector Samuel Alarcón se enfrenta a un dilema moral mientras intenta encontrar la redención por sus acciones. A medida que lucha por enfrentar los demonios de su pasado, se ve envuelto en un nuevo caso de asesinato que lo llevará al borde de sus convicciones morales. Con la introducción de nuevos personajes y giros inesperados, Alarcón se enfrenta a una carrera contra el tiempo para encontrar la verdad y la luz en medio de la oscuridad que lo rodea. "El Culpable: Redención" promete ser un viaje emocionante lleno de acción, intriga y exploración de la moralidad.
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