Search
public copyright
inscriptions
43628 results found for tag:"arte".
2410099754230
Serie DLEA - El aumento
10/09/2024
Maria Araceli Garcia Romero
Obra abstracta realizada en acuarela. Inspirada en el hexagrama del I ching: El aumento. "Es un tiempo de celebración, pues uno aprende a encontrar el camino hacia el aumento de sí mismo. Cuando el hombre descubre algo bueno en los demás, lo emula; y cuando descubre algo malo en sí mismo, debe quitárselo de encima".
All rights reserved
2410099754216
Serie DLEA - El Antagonismo
10/09/2024
Maria Araceli Garcia Romero
Obra abstracta realizada en acuarela. Inspirada en el hexagrama del I ching: El Antagonismo. "Son los elementos que jamás se mezclan, conservando así su manera de ser. Cuando los antagonismos se concilian, generan la procreación de la vida. Cielo y tierra, espíritu y naturaleza, hombre y mujer".
All rights reserved
2410099754179
Serie DLEA - Antes de la consumación
10/09/2024
Maria Araceli Garcia Romero
Obra abstracta realizada en acuarela. Inspirada en el hexagrama del I ching: Antes de la consumación. "Este es el momento justo en el que todavía no se ha consumado la transición del desorden al orden. La transición está preparada, pero todavía no se halla en su sitio".
All rights reserved
2409299639041
She-Ra Fanart
09/29/2024
Mauricio Morali Romo
She-Ra Fanart hand-drawn Illustration by Mauricio Morali.
All rights reserved
2409299638518
ARTE URBANO SINGULAR
09/29/2024
Manuel Villa-Mabela
Los domingos y días festivos,, la circulación peatonal se hace en cámara lenta, buscando las sendas de la serenidad. Eso permite atender elementos artísticos que las prisas impedirían descubrir. En una calle céntrica y residencial topé con una escultura de cartón dispuesta a tomarse una cerveza. Ignoro el mensaje del artista, si bien todo parece […]
All rights reserved
2409209541136
Pensamiento
09/20/2024
Kiko Lameiro
La mejor droga, la música. El mejor colocón, un orgasmo. La mayor de las experiencias, la vida. El mejor camino, el amor. The post Pensamiento first appeared on Kiko Lameio ©.
All rights reserved
2409129390036
Kaleidoscope Restaurant
09/12/2024
Aníbal Santaella Martín
Es un concepto de restaurante llamado KALEIDOSCOPE RESTAURANT que se haría con pantallas LED y espejos. Lo implantaríamos potencialmente en Madrid en el edificio de la antigua librería la central. Es una propuesta que hago yo, Aníbal Santaella, para OXO museum ahora... pero que puede funcionar para otros clientes y se trata de una idea original que he tenido. Tengo la web kaleidoscope.restaurant
All rights reserved
2409059331390
PEIXE del universo The World of Pez
09/05/2024
Amayetta
Diseño de portada para la revista de la Asociación Española de Superdotados y con Talento. El protagonista es un personaje llamado Peixe
All rights reserved
2409059331376
maiapez_berlin_bandera_creatividad_amayetta
09/05/2024
Amayetta
Este es el primer diseño de una bandera de la creatividad en la Historia. Creado por Amayetta, esta bandera ondeó por primera vez en el festival de arte y diseño de personajes "Pictoplasma", en Berlín 2021. La bandera muestra un personaje fantástico. Una mariposa con dos cabezas, una representa las artes y la otra las ciencias. Las cabezas son planetas de agua, sobre cada una de ellas un pez representa el cerebro creativo, inquieto, flexible, siempre refrescante
All rights reserved
2409059331369
MAIAPEZ_BANDERA_CREATIVIDAD_AMAYETTA
09/05/2024
Amayetta
Este es el primer diseño de una bandera de la creatividad en la Historia. Creado por Amayetta, esta bandera ondeó por primera vez en el festival de arte y diseño de personajes "Pictoplasma", en Berlín 2021. La bandera muestra un personaje fantástico. Una mariposa con dos cabezas, una representa las artes y la otra las ciencias. Las cabezas son planetas de agua, sobre cada una de ellas un pez representa el cerebro creativo, inquieto, flexible, siempre refrescante
All rights reserved
2409059331352
maiapez
09/05/2024
Amayetta
Este es el primer diseño de una bandera de la creatividad en la Historia. Creado por Amayetta, esta bandera ondeó por primera vez en el festival de arte y diseño de personajes "Pictoplasma", en Berlín 2021. La bandera muestra un personaje fantástico. Una mariposa con dos cabezas, una representa las artes y la otra las ciencias. Las cabezas son planetas de agua, sobre cada una de ellas un pez representa el cerebro creativo, inquieto, flexible, siempre refrescante
All rights reserved
El objetivo de la convocatoria es apoyar proyectos orientados al desarrollo de videojuegos en todas sus etapas, desarrollo de prototipos de videojuegos y/o la participación en un proyecto de desarrollo de videojuego con financiamiento externo con la finalidad de impulsar a la industria de arte interactivo en su modalidad de videojuegos, fomentar la innovación tecnológica e impulsar la economía y el empleo. Asimismo, fortalecer la posición internacional, la proyección de la cultura y valores a nivel global de México.
All rights reserved
Las presentes Reglas de Operación son de observancia obligatoria para todas las instancias que administren o reciban recursos del FONDO y tienen como finalidad precisar la administración y operación del mismo, así como los objetivos de los proyectos, los criterios, los procesos e instancias de decisión para su ejecución, seguimiento, evaluación y conclusión, y, demás disposiciones conducentes para el debido cumplimiento de los fines del FONDO.
All rights reserved
Aunque la escala de TRL fue originalmente desarrollada para evaluar la madurez tecnológica en el ámbito aeroespacial y otras industrias de alta tecnología, el concepto se adaptó para su uso en el desarrollo de videojuegos. La adaptación del TRL al desarrollo de videojuegos evalua el progreso del juego desde la idea inicial hasta el producto final y comercializado.
All rights reserved
Estos Términos de Referencia forman parte de la Convocatoria para el acceso al Fondo para el Estímulo de Proyectos de Arte Interactivo modalidad videojuegos, los cuales se elaboraron con base en las Reglas de Operación del mismo Fondo
All rights reserved
Se debe crear un FONDO PARA EL ESTÍMULO DE PROYECTOS DE ARTE INTERACTIVO EN MATERIA DE VIDEOJUEGOS por las siguientes Consideraciones: Que el Plan Nacional de Desarrollo 2019-2024, publicado en el Diario Oficial de la Federación (DOF) el 12 de julio de 2019, en su eje general "Política Social" señala que el Gobierno federal debe procurar el bienestar de las mayorías, al eliminar las desigualdades sociales generadas por una mala praxis económica en los sectores estratégicos y en su eje general "Economía" señala también en su apartado de “detonar el crecimiento” que es importante reconocer que “Un puñado de empresas y de magnates acapararon el exiguo crecimiento económico y la riqueza jamás llegó a los sectores mayoritarios de la población” además, se reconoce que “Durante esos 36 años la administración pública llevó a cabo una política fiscal claramente orientada a beneficiar a unas cuantas empresas privadas mediante exenciones, créditos fiscales y deducciones injustificadas” y en su apartado “Impulsar la reactivación económica, el mercado interno y el empleo” que “Una de las tareas centrales del actual gobierno federal es impulsar la reactivación económica y lograr que la economía vuelva a crecer a tasas aceptables. Para ello se requiere, en primer lugar, del fortalecimiento del mercado interno, lo que se conseguirá con una política de recuperación salarial y una estrategia de creación masiva de empleos productivos, permanentes y bien remunerados”; Que en México hay muchas instituciones educativas que ofrecen programas académicos relacionados con el arte interactivo donde se incluyen licenciaturas y/o maestrías en desarrollo de videojuegos, ingeniería en tecnologías interactivas, o carreras similares enfocadas en el diseño, desarrollo y producción de videojuegos y son muchos los egresados de estas escuelas que buscan oportunidades para ejercer en México. Que a nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la música juntas y que por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en México quieran entrar al juego de esta industria que en 2013 sumó a 15 millones de gamers y 829 millones de dólares (mdd) en ventas, según The Competitive Intelligence Unit (CIU). Sin embargo; Estados Unidos obtuvo 96 mil millones de dólares por lo que México estaría generando el 0.000001% de lo que la industria de los vecinos genera, esto a pesar de que la consultora CIU informó que en el año durante la pandemia se registraron 72.3 millones de personas que se consideraron videogamers. Esta cantidad representa más de la mitad de la población del país. Se dice que México es un país en el que el desarrollo de videojuegos ha crecido de manera considerable en los últimos años. Aunque expertos consideran que podría estar mejor posicionado si los mexicanos decidieran consumir videojuegos nacionales. Que otras economías internacionales como la del Gobierno de Estados Unidos de América ha mostrado interés en el arte interactivo y en particular en la industria de los videojuegos por varias razones estratégicas y económicas, entre las que destacan la economía y el empleo, ya que la industria de los videojuegos es una fuente importante de empleo y crecimiento económico, tanto a nivel local como nacional. Invertir en esta industria puede estimular la creación de empleos en áreas como el desarrollo de software, diseño gráfico, marketing y más. En cuanto a exportaciones y competitividad global, los videojuegos son un producto de exportación importante para Estados Unidos. Promover esta industria no solo aumenta las exportaciones, sino que también fortalece la posición competitiva del país en el mercado global de entretenimiento digital. La cultura y soft power, los videojuegos son una forma de cultura popular que influye en millones de personas en todo el mundo. Apoyar esta industria, ayuda a promover los valores y la cultura estadounidense en el extranjero, fortaleciendo el soft power de Estados Unidos. Que el impulso por parte del gobierno mexicano a la industria de arte interactivo y en particular a la de los videojuegos es una oportunidad estratégica para fomentar la innovación tecnológica, impulsar la economía y el empleo, fortalecer su posición internacional y proyectar su cultura y valores a nivel global. Fuentes como el informe de la Entertainment Software Association (ESA) o el estudio de la Entertainment Software Association Canada (ESAC) proporcionan una base de datos y análisis que respaldan estas razones desde perspectivas económicas, tecnológicas y cultural.
All rights reserved
Se debe crear un FONDO PARA EL ESTÍMULO DE PROYECTOS DE ARTE INTERACTIVO EN MATERIA DE VIDEOJUEGOS por las siguientes Consideraciones: Que el Plan Nacional de Desarrollo 2019-2024, publicado en el Diario Oficial de la Federación (DOF) el 12 de julio de 2019, en su eje general "Política Social" señala que el Gobierno federal debe procurar el bienestar de las mayorías, al eliminar las desigualdades sociales generadas por una mala praxis económica en los sectores estratégicos y en su eje general "Economía" señala también en su apartado de “detonar el crecimiento” que es importante reconocer que “Un puñado de empresas y de magnates acapararon el exiguo crecimiento económico y la riqueza jamás llegó a los sectores mayoritarios de la población” además, se reconoce que “Durante esos 36 años la administración pública llevó a cabo una política fiscal claramente orientada a beneficiar a unas cuantas empresas privadas mediante exenciones, créditos fiscales y deducciones injustificadas” y en su apartado “Impulsar la reactivación económica, el mercado interno y el empleo” que “Una de las tareas centrales del actual gobierno federal es impulsar la reactivación económica y lograr que la economía vuelva a crecer a tasas aceptables. Para ello se requiere, en primer lugar, del fortalecimiento del mercado interno, lo que se conseguirá con una política de recuperación salarial y una estrategia de creación masiva de empleos productivos, permanentes y bien remunerados”; Que en México hay muchas instituciones educativas que ofrecen programas académicos relacionados con el arte interactivo donde se incluyen licenciaturas y/o maestrías en desarrollo de videojuegos, ingeniería en tecnologías interactivas, o carreras similares enfocadas en el diseño, desarrollo y producción de videojuegos y son muchos los egresados de estas escuelas que buscan oportunidades para ejercer en México. Que a nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la música juntas y que por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en México quieran entrar al juego de esta industria que en 2013 sumó a 15 millones de gamers y 829 millones de dólares (mdd) en ventas, según The Competitive Intelligence Unit (CIU). Sin embargo; Estados Unidos obtuvo 96 mil millones de dólares por lo que México estaría generando el 0.000001% de lo que la industria de los vecinos genera, esto a pesar de que la consultora CIU informó que en el año durante la pandemia se registraron 72.3 millones de personas que se consideraron videogamers. Esta cantidad representa más de la mitad de la población del país. Se dice que México es un país en el que el desarrollo de videojuegos ha crecido de manera considerable en los últimos años. Aunque expertos consideran que podría estar mejor posicionado si los mexicanos decidieran consumir videojuegos nacionales. Que otras economías internacionales como la del Gobierno de Estados Unidos de América ha mostrado interés en el arte interactivo y en particular en la industria de los videojuegos por varias razones estratégicas y económicas, entre las que destacan la economía y el empleo, ya que la industria de los videojuegos es una fuente importante de empleo y crecimiento económico, tanto a nivel local como nacional. Invertir en esta industria puede estimular la creación de empleos en áreas como el desarrollo de software, diseño gráfico, marketing y más. En cuanto a exportaciones y competitividad global, los videojuegos son un producto de exportación importante para Estados Unidos. Promover esta industria no solo aumenta las exportaciones, sino que también fortalece la posición competitiva del país en el mercado global de entretenimiento digital. La cultura y soft power, los videojuegos son una forma de cultura popular que influye en millones de personas en todo el mundo. Apoyar esta industria, ayuda a promover los valores y la cultura estadounidense en el extranjero, fortaleciendo el soft power de Estados Unidos. Que el impulso por parte del gobierno mexicano a la industria de arte interactivo y en particular a la de los videojuegos es una oportunidad estratégica para fomentar la innovación tecnológica, impulsar la economía y el empleo, fortalecer su posición internacional y proyectar su cultura y valores a nivel global. Fuentes como el informe de la Entertainment Software Association (ESA) o el estudio de la Entertainment Software Association Canada (ESAC) proporcionan una base de datos y análisis que respaldan estas razones desde perspectivas económicas, tecnológicas y cultural.
All rights reserved
Se debe crear un FONDO PARA EL ESTÍMULO DE PROYECTOS DE ARTE INTERACTIVO EN MATERIA DE VIDEOJUEGOS por las siguientes Consideraciones: Que el Plan Nacional de Desarrollo 2019-2024, publicado en el Diario Oficial de la Federación (DOF) el 12 de julio de 2019, en su eje general "Política Social" señala que el Gobierno federal debe procurar el bienestar de las mayorías, al eliminar las desigualdades sociales generadas por una mala praxis económica en los sectores estratégicos y en su eje general "Economía" señala también en su apartado de “detonar el crecimiento” que es importante reconocer que “Un puñado de empresas y de magnates acapararon el exiguo crecimiento económico y la riqueza jamás llegó a los sectores mayoritarios de la población” además, se reconoce que “Durante esos 36 años la administración pública llevó a cabo una política fiscal claramente orientada a beneficiar a unas cuantas empresas privadas mediante exenciones, créditos fiscales y deducciones injustificadas” y en su apartado “Impulsar la reactivación económica, el mercado interno y el empleo” que “Una de las tareas centrales del actual gobierno federal es impulsar la reactivación económica y lograr que la economía vuelva a crecer a tasas aceptables. Para ello se requiere, en primer lugar, del fortalecimiento del mercado interno, lo que se conseguirá con una política de recuperación salarial y una estrategia de creación masiva de empleos productivos, permanentes y bien remunerados”; Que en México hay muchas instituciones educativas que ofrecen programas académicos relacionados con el arte interactivo donde se incluyen licenciaturas y/o maestrías en desarrollo de videojuegos, ingeniería en tecnologías interactivas, o carreras similares enfocadas en el diseño, desarrollo y producción de videojuegos y son muchos los egresados de estas escuelas que buscan oportunidades para ejercer en México. Que a nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la música juntas y que por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en México quieran entrar al juego de esta industria que en 2013 sumó a 15 millones de gamers y 829 millones de dólares (mdd) en ventas, según The Competitive Intelligence Unit (CIU). Sin embargo; Estados Unidos obtuvo 96 mil millones de dólares por lo que México estaría generando el 0.000001% de lo que la industria de los vecinos genera, esto a pesar de que la consultora CIU informó que en el año durante la pandemia se registraron 72.3 millones de personas que se consideraron videogamers. Esta cantidad representa más de la mitad de la población del país. Se dice que México es un país en el que el desarrollo de videojuegos ha crecido de manera considerable en los últimos años. Aunque expertos consideran que podría estar mejor posicionado si los mexicanos decidieran consumir videojuegos nacionales. Que otras economías internacionales como la del Gobierno de Estados Unidos de América ha mostrado interés en el arte interactivo y en particular en la industria de los videojuegos por varias razones estratégicas y económicas, entre las que destacan la economía y el empleo, ya que la industria de los videojuegos es una fuente importante de empleo y crecimiento económico, tanto a nivel local como nacional. Invertir en esta industria puede estimular la creación de empleos en áreas como el desarrollo de software, diseño gráfico, marketing y más. En cuanto a exportaciones y competitividad global, los videojuegos son un producto de exportación importante para Estados Unidos. Promover esta industria no solo aumenta las exportaciones, sino que también fortalece la posición competitiva del país en el mercado global de entretenimiento digital. La cultura y soft power, los videojuegos son una forma de cultura popular que influye en millones de personas en todo el mundo. Apoyar esta industria, ayuda a promover los valores y la cultura estadounidense en el extranjero, fortaleciendo el soft power de Estados Unidos. Que el impulso por parte del gobierno mexicano a la industria de arte interactivo y en particular a la de los videojuegos es una oportunidad estratégica para fomentar la innovación tecnológica, impulsar la economía y el empleo, fortalecer su posición internacional y proyectar su cultura y valores a nivel global. Fuentes como el informe de la Entertainment Software Association (ESA) o el estudio de la Entertainment Software Association Canada (ESAC) proporcionan una base de datos y análisis que respaldan estas razones desde perspectivas económicas, tecnológicas y cultural.
All rights reserved
Se debe crear un FONDO PARA EL ESTÍMULO DE PROYECTOS DE ARTE INTERACTIVO EN MATERIA DE VIDEOJUEGOS por las siguientes Consideraciones: Que el Plan Nacional de Desarrollo 2019-2024, publicado en el Diario Oficial de la Federación (DOF) el 12 de julio de 2019, en su eje general "Política Social" señala que el Gobierno federal debe procurar el bienestar de las mayorías, al eliminar las desigualdades sociales generadas por una mala praxis económica en los sectores estratégicos y en su eje general "Economía" señala también en su apartado de “detonar el crecimiento” que es importante reconocer que “Un puñado de empresas y de magnates acapararon el exiguo crecimiento económico y la riqueza jamás llegó a los sectores mayoritarios de la población” además, se reconoce que “Durante esos 36 años la administración pública llevó a cabo una política fiscal claramente orientada a beneficiar a unas cuantas empresas privadas mediante exenciones, créditos fiscales y deducciones injustificadas” y en su apartado “Impulsar la reactivación económica, el mercado interno y el empleo” que “Una de las tareas centrales del actual gobierno federal es impulsar la reactivación económica y lograr que la economía vuelva a crecer a tasas aceptables. Para ello se requiere, en primer lugar, del fortalecimiento del mercado interno, lo que se conseguirá con una política de recuperación salarial y una estrategia de creación masiva de empleos productivos, permanentes y bien remunerados”; Que en México hay muchas instituciones educativas que ofrecen programas académicos relacionados con el arte interactivo donde se incluyen licenciaturas y/o maestrías en desarrollo de videojuegos, ingeniería en tecnologías interactivas, o carreras similares enfocadas en el diseño, desarrollo y producción de videojuegos y son muchos los egresados de estas escuelas que buscan oportunidades para ejercer en México. Que a nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la música juntas y que por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en México quieran entrar al juego de esta industria que en 2013 sumó a 15 millones de gamers y 829 millones de dólares (mdd) en ventas, según The Competitive Intelligence Unit (CIU). Sin embargo; Estados Unidos obtuvo 96 mil millones de dólares por lo que México estaría generando el 0.000001% de lo que la industria de los vecinos genera, esto a pesar de que la consultora CIU informó que en el año durante la pandemia se registraron 72.3 millones de personas que se consideraron videogamers. Esta cantidad representa más de la mitad de la población del país. Se dice que México es un país en el que el desarrollo de videojuegos ha crecido de manera considerable en los últimos años. Aunque expertos consideran que podría estar mejor posicionado si los mexicanos decidieran consumir videojuegos nacionales. Que otras economías internacionales como la del Gobierno de Estados Unidos de América ha mostrado interés en el arte interactivo y en particular en la industria de los videojuegos por varias razones estratégicas y económicas, entre las que destacan la economía y el empleo, ya que la industria de los videojuegos es una fuente importante de empleo y crecimiento económico, tanto a nivel local como nacional. Invertir en esta industria puede estimular la creación de empleos en áreas como el desarrollo de software, diseño gráfico, marketing y más. En cuanto a exportaciones y competitividad global, los videojuegos son un producto de exportación importante para Estados Unidos. Promover esta industria no solo aumenta las exportaciones, sino que también fortalece la posición competitiva del país en el mercado global de entretenimiento digital. La cultura y soft power, los videojuegos son una forma de cultura popular que influye en millones de personas en todo el mundo. Apoyar esta industria, ayuda a promover los valores y la cultura estadounidense en el extranjero, fortaleciendo el soft power de Estados Unidos. Que el impulso por parte del gobierno mexicano a la industria de arte interactivo y en particular a la de los videojuegos es una oportunidad estratégica para fomentar la innovación tecnológica, impulsar la economía y el empleo, fortalecer su posición internacional y proyectar su cultura y valores a nivel global. Fuentes como el informe de la Entertainment Software Association (ESA) o el estudio de la Entertainment Software Association Canada (ESAC) proporcionan una base de datos y análisis que respaldan estas razones desde perspectivas económicas, tecnológicas y cultural.
All rights reserved
Se debe crear un FONDO PARA EL ESTÍMULO DE PROYECTOS DE ARTE INTERACTIVO EN MATERIA DE VIDEOJUEGOS por las siguientes Consideraciones: Que el Plan Nacional de Desarrollo 2019-2024, publicado en el Diario Oficial de la Federación (DOF) el 12 de julio de 2019, en su eje general "Política Social" señala que el Gobierno federal debe procurar el bienestar de las mayorías, al eliminar las desigualdades sociales generadas por una mala praxis económica en los sectores estratégicos y en su eje general "Economía" señala también en su apartado de “detonar el crecimiento” que es importante reconocer que “Un puñado de empresas y de magnates acapararon el exiguo crecimiento económico y la riqueza jamás llegó a los sectores mayoritarios de la población” además, se reconoce que “Durante esos 36 años la administración pública llevó a cabo una política fiscal claramente orientada a beneficiar a unas cuantas empresas privadas mediante exenciones, créditos fiscales y deducciones injustificadas” y en su apartado “Impulsar la reactivación económica, el mercado interno y el empleo” que “Una de las tareas centrales del actual gobierno federal es impulsar la reactivación económica y lograr que la economía vuelva a crecer a tasas aceptables. Para ello se requiere, en primer lugar, del fortalecimiento del mercado interno, lo que se conseguirá con una política de recuperación salarial y una estrategia de creación masiva de empleos productivos, permanentes y bien remunerados”; Que en México hay muchas instituciones educativas que ofrecen programas académicos relacionados con el arte interactivo donde se incluyen licenciaturas y/o maestrías en desarrollo de videojuegos, ingeniería en tecnologías interactivas, o carreras similares enfocadas en el diseño, desarrollo y producción de videojuegos y son muchos los egresados de estas escuelas que buscan oportunidades para ejercer en México. Que a nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la música juntas y que por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en México quieran entrar al juego de esta industria que en 2013 sumó a 15 millones de gamers y 829 millones de dólares (mdd) en ventas, según The Competitive Intelligence Unit (CIU). Sin embargo; Estados Unidos obtuvo 96 mil millones de dólares por lo que México estaría generando el 0.000001% de lo que la industria de los vecinos genera, esto a pesar de que la consultora CIU informó que en el año durante la pandemia se registraron 72.3 millones de personas que se consideraron videogamers. Esta cantidad representa más de la mitad de la población del país. Se dice que México es un país en el que el desarrollo de videojuegos ha crecido de manera considerable en los últimos años. Aunque expertos consideran que podría estar mejor posicionado si los mexicanos decidieran consumir videojuegos nacionales. Que otras economías internacionales como la del Gobierno de Estados Unidos de América ha mostrado interés en el arte interactivo y en particular en la industria de los videojuegos por varias razones estratégicas y económicas, entre las que destacan la economía y el empleo, ya que la industria de los videojuegos es una fuente importante de empleo y crecimiento económico, tanto a nivel local como nacional. Invertir en esta industria puede estimular la creación de empleos en áreas como el desarrollo de software, diseño gráfico, marketing y más. En cuanto a exportaciones y competitividad global, los videojuegos son un producto de exportación importante para Estados Unidos. Promover esta industria no solo aumenta las exportaciones, sino que también fortalece la posición competitiva del país en el mercado global de entretenimiento digital. La cultura y soft power, los videojuegos son una forma de cultura popular que influye en millones de personas en todo el mundo. Apoyar esta industria, ayuda a promover los valores y la cultura estadounidense en el extranjero, fortaleciendo el soft power de Estados Unidos. Que el impulso por parte del gobierno mexicano a la industria de arte interactivo y en particular a la de los videojuegos es una oportunidad estratégica para fomentar la innovación tecnológica, impulsar la economía y el empleo, fortalecer su posición internacional y proyectar su cultura y valores a nivel global. Fuentes como el informe de la Entertainment Software Association (ESA) o el estudio de la Entertainment Software Association Canada (ESAC) proporcionan una base de datos y análisis que respaldan estas razones desde perspectivas económicas, tecnológicas y cultural.
All rights reserved
First | Previous | Page 249 of 2182 | Next | Last
write to us if you want to leave us a message
© 2026 Safe Creative