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EL CULPABLE REDENCIÓN - Guion literario
07/21/2024
Jorge Porras Casas
Tras unos eventos devastadores, la Costa del Sol aún se encuentra bajo la sombra de la violencia desatada por la banda criminal conocida como "Los Cauca". El inspector Samuel Alarcón se enfrenta a un dilema moral mientras intenta encontrar la redención por sus acciones. A medida que lucha por enfrentar los demonios de su pasado, se ve envuelto en un nuevo caso de asesinato que lo llevará al borde de sus convicciones morales. Con la introducción de nuevos personajes y giros inesperados, Alarcón se enfrenta a una carrera contra el tiempo para encontrar la verdad y la luz en medio de la oscuridad que lo rodea. "El Culpable: Redención" promete ser un viaje emocionante lleno de acción, intriga y exploración de la moralidad.
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EL CULPABLE REDENCIÓN - Guion literario
07/21/2024
Jorge Porras Casas
Tras unos eventos devastadores, la Costa del Sol aún se encuentra bajo la sombra de la violencia desatada por la banda criminal conocida como "Los Cauca". El inspector Samuel Alarcón se enfrenta a un dilema moral mientras intenta encontrar la redención por sus acciones. A medida que lucha por enfrentar los demonios de su pasado, se ve envuelto en un nuevo caso de asesinato que lo llevará al borde de sus convicciones morales. Con la introducción de nuevos personajes y giros inesperados, Alarcón se enfrenta a una carrera contra el tiempo para encontrar la verdad y la luz en medio de la oscuridad que lo rodea. "El Culpable: Redención" promete ser un viaje emocionante lleno de acción, intriga y exploración de la moralidad.
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Se debe crear un FONDO PARA EL ESTÍMULO DE PROYECTOS DE ARTE INTERACTIVO EN MATERIA DE VIDEOJUEGOS por las siguientes Consideraciones: Que el Plan Nacional de Desarrollo 2019-2024, publicado en el Diario Oficial de la Federación (DOF) el 12 de julio de 2019, en su eje general "Política Social" señala que el Gobierno federal debe procurar el bienestar de las mayorías, al eliminar las desigualdades sociales generadas por una mala praxis económica en los sectores estratégicos y en su eje general "Economía" señala también en su apartado de “detonar el crecimiento” que es importante reconocer que “Un puñado de empresas y de magnates acapararon el exiguo crecimiento económico y la riqueza jamás llegó a los sectores mayoritarios de la población” además, se reconoce que “Durante esos 36 años la administración pública llevó a cabo una política fiscal claramente orientada a beneficiar a unas cuantas empresas privadas mediante exenciones, créditos fiscales y deducciones injustificadas” y en su apartado “Impulsar la reactivación económica, el mercado interno y el empleo” que “Una de las tareas centrales del actual gobierno federal es impulsar la reactivación económica y lograr que la economía vuelva a crecer a tasas aceptables. Para ello se requiere, en primer lugar, del fortalecimiento del mercado interno, lo que se conseguirá con una política de recuperación salarial y una estrategia de creación masiva de empleos productivos, permanentes y bien remunerados”; Que en México hay muchas instituciones educativas que ofrecen programas académicos relacionados con el arte interactivo donde se incluyen licenciaturas y/o maestrías en desarrollo de videojuegos, ingeniería en tecnologías interactivas, o carreras similares enfocadas en el diseño, desarrollo y producción de videojuegos y son muchos los egresados de estas escuelas que buscan oportunidades para ejercer en México. Que a nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la música juntas y que por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en México quieran entrar al juego de esta industria que en 2013 sumó a 15 millones de gamers y 829 millones de dólares (mdd) en ventas, según The Competitive Intelligence Unit (CIU). Sin embargo; Estados Unidos obtuvo 96 mil millones de dólares por lo que México estaría generando el 0.000001% de lo que la industria de los vecinos genera, esto a pesar de que la consultora CIU informó que en el año durante la pandemia se registraron 72.3 millones de personas que se consideraron videogamers. Esta cantidad representa más de la mitad de la población del país. Se dice que México es un país en el que el desarrollo de videojuegos ha crecido de manera considerable en los últimos años. Aunque expertos consideran que podría estar mejor posicionado si los mexicanos decidieran consumir videojuegos nacionales. Que otras economías internacionales como la del Gobierno de Estados Unidos de América ha mostrado interés en el arte interactivo y en particular en la industria de los videojuegos por varias razones estratégicas y económicas, entre las que destacan la economía y el empleo, ya que la industria de los videojuegos es una fuente importante de empleo y crecimiento económico, tanto a nivel local como nacional. Invertir en esta industria puede estimular la creación de empleos en áreas como el desarrollo de software, diseño gráfico, marketing y más. En cuanto a exportaciones y competitividad global, los videojuegos son un producto de exportación importante para Estados Unidos. Promover esta industria no solo aumenta las exportaciones, sino que también fortalece la posición competitiva del país en el mercado global de entretenimiento digital. La cultura y soft power, los videojuegos son una forma de cultura popular que influye en millones de personas en todo el mundo. Apoyar esta industria, ayuda a promover los valores y la cultura estadounidense en el extranjero, fortaleciendo el soft power de Estados Unidos. Que el impulso por parte del gobierno mexicano a la industria de arte interactivo y en particular a la de los videojuegos es una oportunidad estratégica para fomentar la innovación tecnológica, impulsar la economía y el empleo, fortalecer su posición internacional y proyectar su cultura y valores a nivel global. Fuentes como el informe de la Entertainment Software Association (ESA) o el estudio de la Entertainment Software Association Canada (ESAC) proporcionan una base de datos y análisis que respaldan estas razones desde perspectivas económicas, tecnológicas y cultural.
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Se debe crear un FONDO PARA EL ESTÍMULO DE PROYECTOS DE ARTE INTERACTIVO EN MATERIA DE VIDEOJUEGOS por las siguientes Consideraciones: Que el Plan Nacional de Desarrollo 2019-2024, publicado en el Diario Oficial de la Federación (DOF) el 12 de julio de 2019, en su eje general "Política Social" señala que el Gobierno federal debe procurar el bienestar de las mayorías, al eliminar las desigualdades sociales generadas por una mala praxis económica en los sectores estratégicos y en su eje general "Economía" señala también en su apartado de “detonar el crecimiento” que es importante reconocer que “Un puñado de empresas y de magnates acapararon el exiguo crecimiento económico y la riqueza jamás llegó a los sectores mayoritarios de la población” además, se reconoce que “Durante esos 36 años la administración pública llevó a cabo una política fiscal claramente orientada a beneficiar a unas cuantas empresas privadas mediante exenciones, créditos fiscales y deducciones injustificadas” y en su apartado “Impulsar la reactivación económica, el mercado interno y el empleo” que “Una de las tareas centrales del actual gobierno federal es impulsar la reactivación económica y lograr que la economía vuelva a crecer a tasas aceptables. Para ello se requiere, en primer lugar, del fortalecimiento del mercado interno, lo que se conseguirá con una política de recuperación salarial y una estrategia de creación masiva de empleos productivos, permanentes y bien remunerados”; Que en México hay muchas instituciones educativas que ofrecen programas académicos relacionados con el arte interactivo donde se incluyen licenciaturas y/o maestrías en desarrollo de videojuegos, ingeniería en tecnologías interactivas, o carreras similares enfocadas en el diseño, desarrollo y producción de videojuegos y son muchos los egresados de estas escuelas que buscan oportunidades para ejercer en México. Que a nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la música juntas y que por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en México quieran entrar al juego de esta industria que en 2013 sumó a 15 millones de gamers y 829 millones de dólares (mdd) en ventas, según The Competitive Intelligence Unit (CIU). Sin embargo; Estados Unidos obtuvo 96 mil millones de dólares por lo que México estaría generando el 0.000001% de lo que la industria de los vecinos genera, esto a pesar de que la consultora CIU informó que en el año durante la pandemia se registraron 72.3 millones de personas que se consideraron videogamers. Esta cantidad representa más de la mitad de la población del país. Se dice que México es un país en el que el desarrollo de videojuegos ha crecido de manera considerable en los últimos años. Aunque expertos consideran que podría estar mejor posicionado si los mexicanos decidieran consumir videojuegos nacionales. Que otras economías internacionales como la del Gobierno de Estados Unidos de América ha mostrado interés en el arte interactivo y en particular en la industria de los videojuegos por varias razones estratégicas y económicas, entre las que destacan la economía y el empleo, ya que la industria de los videojuegos es una fuente importante de empleo y crecimiento económico, tanto a nivel local como nacional. Invertir en esta industria puede estimular la creación de empleos en áreas como el desarrollo de software, diseño gráfico, marketing y más. En cuanto a exportaciones y competitividad global, los videojuegos son un producto de exportación importante para Estados Unidos. Promover esta industria no solo aumenta las exportaciones, sino que también fortalece la posición competitiva del país en el mercado global de entretenimiento digital. La cultura y soft power, los videojuegos son una forma de cultura popular que influye en millones de personas en todo el mundo. Apoyar esta industria, ayuda a promover los valores y la cultura estadounidense en el extranjero, fortaleciendo el soft power de Estados Unidos. Que el impulso por parte del gobierno mexicano a la industria de arte interactivo y en particular a la de los videojuegos es una oportunidad estratégica para fomentar la innovación tecnológica, impulsar la economía y el empleo, fortalecer su posición internacional y proyectar su cultura y valores a nivel global. Fuentes como el informe de la Entertainment Software Association (ESA) o el estudio de la Entertainment Software Association Canada (ESAC) proporcionan una base de datos y análisis que respaldan estas razones desde perspectivas económicas, tecnológicas y cultural.
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Los guaitiaos -Indios de paz-
07/05/2024
Mercedes Braojos
Los guaitiaos eran aquellos caciques que aceptaban de tal grado a los españoles que, en señal de hermanamiento, terminaban intercambiando sus nombres István Szászdi  Por los testimonios escritos de quienes estuvieron durante los primeros tiempos en las Indias, los recién llegados se encontraron con dos formas de ser recibidos: por un lado, a un pueblo... La entrada Los guaitiaos -Indios de paz- se publicó primero en La Higuera Mágica.
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La Academia del Tiempo
06/27/2024
Daniela Elizabeth Criado Navarro
Microrrelato con el que participo en el concurso de Dani Triana para Instagram.
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Reflexiones sobre la página en blanco y tu desnudo cuello
06/22/2024
Gocho Versolari
REFLEXIONES SOBRE LA PÁGINA EN BLANCO Y TU DESNUDO CUELLO - De OBRA POÉTICA DE GOCHO VERSOLARI - Blog de poemas
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Una tarde atascada por milenios
06/21/2024
Gocho Versolari
UNA TARDE ATASCADA POR MILENIOS - Poema de Gocho Versolari - Perteneciente a OBRA POÉTICA DE GOCHO VERSOLARI - Blog de poemas
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2406218347391
El tenue contacto de la luz
06/21/2024
Gocho Versolari
EL TENUE CONTACTO DE LA LUZ - Poema de Gocho Versolari - Perteneciente a HONGO 5 00 Blog de pomas
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TABLAS DE MULTIPLICAR DE LA 1 A LA 10
06/20/2024
Ernesto Hurtado Ernesto Hurtado ,
TABLAS DE MULTIPLICAR DE LA TABLA 1 A LA TABLA 10
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Caonabo -Señor de la Casa del Oro- copia
06/05/2024
Mercedes Braojos
Según los cronistas, Bartolomé de las Casas y Mártir de Anglería, a la llegada de las carabelas a Quisqueya —nombre original de La Española—, Colón intentó una política de buenas relaciones y, tras haber comprobado la superioridad militar de los castellanos, los taínos accedieron a someterse a los Reyes Católicos en un acuerdo de beneficios mutuos;... La entrada Caonabo -Señor de la Casa del Oro- copia se publicó primero en La Higuera Mágica.
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A un paso de la eternidad
05/29/2024
enrique crusellas
Serie de fotografías sobre el mar
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PUEBLO BLANCO AL FONDO
05/28/2024
Manuel Villa-Mabela
No quiero visitarlo, solo degustar su esencia en el horizonte, imaginarlo, poner nombres a sus calles y plazas, disfrutar de los rincones soñados, que hoy al menos, no visitaré. Baste saber que anda en la provincia de Cádiz, que también tiene sus pueblos blancos. (Fotografía de Tuchy Regueras)
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Los Lucayos
05/18/2024
Mercedes Braojos
Los españoles pusieron por primera vez el pie en las tierras del Nuevo Mundo en la isla llamada por sus habitantes, “Guanahani”; los recién llegados la llamarían San Salvador. La isla pertenece hoy al archipiélago de las Bahamas (Bajamar), que por entonces estaba habitada por los lucayos. Estos serían los primeros indígenas que hicieron contacto con los descubridores.  El diario de Cristóbal... La entrada Los Lucayos se publicó primero en La Higuera Mágica.
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Festival Nacional y departamental de Intérpretes de la Canción Popular El CHARRITO NEGRO
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Los Taínos
04/27/2024
Mercedes Braojos
  Los habitantes de las islas que componen los distintos archipiélagos del mar del Caribe, procedían del sur del continente americano, de la cuenca del Orinoco, que, con su llegada, habían asimilado a los primitivos habitantes.   Las primeras tierras … Continuar La entrada Los Taínos se publicó primero en La Higuera Mágica.
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Pollino en el sol
04/22/2024
Gocho Versolari
POLLINO EN EL SOL - Poema de Gocho Versolari - Perteneciente a OBRA POÉTICA DE GOCHO VERSOLARI - Blog de poemas
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ORIGIN
04/20/2024
Lluis Illescas Medina
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Curso ZENIT de El Club de Inversión. Vídeos Módulo 12 Ahora te toca a ti. Ejercicios + despedida.
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Zenit - Vídeos Módulo 12 Ahora te toca a ti. Clase 4.
04/18/2024
Andrea Redondo
Curso ZENIT de El Club de Inversión. Vídeos Módulo 12 Ahora te toca a ti. Clase 4.
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