La Casa que No se Borra es una obra narrativa de ficción literaria que entrelaza las historias de tres niños —Wayra, Rafi y Malik— provenientes de distintas regiones del mundo (Sudamérica, Oceanía y África), quienes se conectan a través de un entorno digital llamado ECOSISTEMA y el juego persistente Zénit. La obra explora temas como la identidad digital, la desigualdad tecnológica, la infancia en contextos vulnerables, y el poder transformador del juego colaborativo.
A través de una estructura episódica, los protagonistas enfrentan sistemas que los utilizan como herramientas automatizadas, pero encuentran espacios de creación y resistencia en entornos virtuales no persistentes. La narrativa culmina en la construcción colectiva de una casa virtual —una arquitectura simbólica que mezcla culturas, memorias y sueños infantiles— que desafía las reglas del sistema y se convierte en un acto de preservación, comunidad y rebelión poética.
La obra combina elementos de ciencia ficción social, realismo mágico digital, y crítica ética al uso de tecnologías en contextos de exclusión. Está dirigida a lectores jóvenes y adultos, con una sensibilidad hacia los derechos de la infancia, la diversidad cultural y el potencial humanista de los entornos virtuales.
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