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¿Quién gana dinero con los Bitcoin?
01/01/2016
Estoy seguro que todos habéis oído hablar de los Bitcoins o BTC, la moneda virtual de moda. Por supuesto yo tambíen había oído de ella, pero no fue hasta que Sergi, me dio más detalles, que no profundicé en el tema. Para que todos lo entendamos, un Bitcoin es una divisa virtual, con conversiones a dinero real. En este sentido sería como una acción, o cualquier otra moneda, yo puedo comprar Bitcoins, o venderlos, a cambio de moneda real, sobre el tipo de cambio establecido. Sin embargo, a diferen
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Al principio fue el libro
06/01/2015
Parafraseando el título del libro de Neal Stephenson, en el principio fue el libro. Parece ya lejano el tiempo en que la mayoría de software, bien fuera especializado como de propósito general, se vendía acompañado de manuales impresos. Además multitud de autores y editoriales, complementaban dicha bibliografía con títulos dedicados a complementar dicho material. Desde MS-DOS 3.30, GW-BASIC 3.23, Lotus 1-2-3 2, IBM PC-DOS 5 o Windows 2, hasta herramientas más especializadas como Turbo C++ 1.0 o
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MoneyPay Template V2.8.1
05/20/2015
Plantilla MoneyPay2015.blogspot.com programada por Ruben Barrionuevo y diseñada por Carolina Bueno
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Catattooz Software
03/23/2015
CATATTOOZ SOFTWARE (CTS-SOFT) Elaboración de software privativo y de libre uso según acuerdos de contratación. Orientado a la Programación de software y diseño audio visual. Tales como; * Bases de datos * Páginas web * Software multiplataforma * Videojuegos * Criptografía * Seguridad informática * Diseño 3D * Animaciones * Interfaces graficas (GUI) * Auditorias, Asesorías, Configuraciones e instalaciones ACUERDO DE LICENCIA Los derechos de uso varían según contratación o la licencia de cada producto, sea restrictivo, ó de libre uso (GPL), si el software o diseño audiovisual es restrictivo podría conllevar a penalizaciones según derechos de autor y de acuerdo a las normas y leyes de la república de Colombia referente a plagio o distribuciones no autorizadas del producto.
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Scratch para niños... Y no tan niños
03/04/2015
Scratch es un lenguaje de programación diseñado y pensado para niños de entre 8 y 16 años. Sin embargo, este rango de edad se puede ampliar incluso al uso entre adultos, ya que la dificultad de los ejercicios que se pueden hacer es tan grande como una persona desee. Las posibilidades que se presentan son infinitas, mediante la unión de diferentes instrucciones podemos llegar a obtener resultados realmente interesantes. A partir de divertidos personajes y estimulantes ejercicios los niños pueden mejorar su pensamiento lógico y su creatividad, ampliando de ese modo su capacidad de resolución de problemas. Tanto padres como profesores pueden apoyar a sus hijos en la superación de los diferentes ejercicios que se van planteando en este libro. Los capítulos están estructurados para hacerse en orden, ya que los ejercicios son de dificultad creciente y se van usando instrucciones que se han visto anteriormente. Se basan en una clara explicación y en un completo ejemplo que muestra tanto las instrucciones como el resultado del ejercicio. Una buena idea para padres y educadores es plantear cambios a las actividades que se proponen con el fin de mejorar el entendimiento de las instrucciones aprendidas. Las ventajas que se pueden obtener del uso de Scratch son, entre otras, las siguientes: - Se trata de una aplicación multilenguaje, estando entre ellos el español. - La interfaz es divertida. Además, utiliza personajes y fondos creativos. - El uso es muy sencillo, mediante instrucciones que encajan a modo de “puzzle” se consiguen acciones complejas. - Ayuda a pensar mediante algoritmos y lógica para resolver problemas. - Desde el primer momento se pueden realizar ejercicios sencillos, que irán creciendo en complejidad tanto como una persona pueda imaginar. - Ayuda a mejorar los conceptos matemáticos mediante la realización de ejercicios creativos y lúdicos. - Se puede utilizar de forma ONLINE, sin necesidad de instalación o descarga. - Se pueden compartir y descargar infinidad de ejemplos de la página oficial de Scratch.
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Buildacode
11/10/2014
Buildacode is an experimental tool for sound creation, which seeks the integration of object’s manipulation into a visual programming environment for real-time sound creation/programming. My main interest was to develop a platform for people that with or without previous programming knowledge, would be able to enjoy tangible sound coding through the manipulation of friendly objects (soft, large, cosy and colourful) instead of lines of incomprehensible code. Although its first intended to be used by kids, anyone can enjoy it! It’s basically a tangible Pure Data coding tool. It’s made out of 24 foam cubes. Three sides of the cubes have a different color and a stitched drawing that translates a PD symbol. The opposite sides of each drawing has a Reactivision code. When you place the cubes in front of a camera, the program recognizes it and sends the information to Processing that analyzes it and sends it to PD via OSC. It also has a visual feedback in other to make the creative process more comprehensive. You can make MIDI sounds, change instruments, create sequencers, oscillators, noise and filters among others through the combination of cubes and movements.
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En el repositorio de WordPress existen más de 33.000 plugins que, cada uno en su medida, nos hacen la vida más fácil. Yo hoy me voy a centrar en aquellos que hacen que la labor del desarrollador de WordPress resulte… Puedes leer el artículo completo 8 Plugins de WordPress imprescindibles para desarrolladores y administradores en Marketing online y negocios en internet - El blog de David Merinas.
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Casio FX-82ES Plus
09/05/2014
Desde la Casio fx-17, me han gustado las calculadoras, en especial las científicas de Casio. No debemos olvidar que Casio fueron los creadores de la primera calculadora eléctrica en 1957 (14-A), y posteriormente en 1972 de la conocida Mini CM-602, que miniaturizando sus componentes supondría un éxito de ventas en todo el mundo. En mi [...]
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Retrocode
02/07/2014
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  Desde hace unos días, Twitter Analytics permite la posibilidad de programar los tweets de manera que no haga falta acudir a herramientas externas como Hootsuite o Buffer.  Hace ya unos meses que Twitter puso en manos de sus usuarios la posibilidad de conocer algunas de las métricas que desprendían la gestión de su cuenta. […] El artículo original está en Twitter Analytics: de las métricas a la programación
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Octubre negro
03/01/2013
John McCarthy 1927 - 2011 Primero Steve Jobs. Después, al cabo de una semana Dennis Ritchie. Y ahora John MacCarthy, padre de la Inteligencia Artificial y creador del lenguaje de programación Lisp. Nos ha dejado a la edad de 84 años. Ayer, 24 de octubre. En 1956 habló por primera vez (y acuñó el término) de inteligencia artificial en Dartmouth, y en 1960 publicó el lenguaje de programación LISP para desarrollar sistemas de inteligencia artificial, que ha constituido una inestimable aportación
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Variables compartidas en PHP – APC
09/13/2012
Los que alguna vez trabajamos con ASP y luego nos pasamos a PHP solo extrañamos una cosa, las variables de Aplicación… Algunos se preguntarán, ¿Qué son las famosas variables de aplicación? Es muy fácil, la forma mas sencilla de explicarlos es que se imaginen un contador de visitas a una página web, en PHP cómo [...]
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Huevero 295
12/21/2009
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Curso de Python – 8. Ficheros
07/28/2020
Ramón Invarato Menéndez
Este artículo forma parte del curso completo de Python Teoría 8.1- Ficheros y Directorios 8.2- Rutas (Path) Ejercicios Ejercicio 8.1-crear_fichero_y_leer_fichero.py En una ubicación de tu ordenador crear un directorio y dentro un fichero Dentro del fichero escribir cinco líneas de número aleatorios del 1 al 10 (Parte 1) Luego leer ese fichero e imprimir cada … Continúa leyendo Curso de Python – 8. Ficheros La entrada Curso de Python – 8. Ficheros se publicó primero en Jarroba.
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Curso de Python – 5. Funciones
07/28/2020
Ramón Invarato Menéndez
Este artículo forma parte del curso completo de Python Teoría 5.1- Función 5.2- Función – Argumentos y Parámetros 5.3- Función – Alcance 5.4- Documentar Funciones 5.5- Función Lambda Ejercicios Ejercicio 5.1-cajero_automatico.py Vamos a crear sistema de registros de un cajero automático. Crearemos un método para imprimir cada una de las líneas que tenga de parámetro … Continúa leyendo Curso de Python – 5. Funciones La entrada Curso de Python – 5. Funciones se publicó primero en Jarroba.
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Curso de Python – 3. Colecciones
07/28/2020
Ramón Invarato Menéndez
Este artículo forma parte del curso completo de Python Teoría 3.1- Listas 3.2- Secuencias 3.3- String a Lista – Lista a String 3.4- Tuplas 3.5- Tuplas – Return de Funciones 3.6- Diccionarios Ejercicios Ejercicio 3.1-texto.py Crea un texto de al menos 10 caracteres Imprime la letra que está en el índice 7 Imprime las letras … Continúa leyendo Curso de Python – 3. Colecciones La entrada Curso de Python – 3. Colecciones se publicó primero en Jarroba.
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Código CSS del menú de este blog
06/05/2017
Dejare aquí el código CSS del menú que tiene este blog para que lo utilices tu también y lo personalices a tu gusto. Cualquier persona puede obtener el código CSS de una web y del menú (No se lo digas a nadie) así que ¿porque no compartirlo?. Este menú es desplegable con sub-menús. Aquí dejare un ejemplo de como se vera el menú, pero puedes mirar el menú de este blog que esta arriba porque el código que utiliza es el mismo que voy a publicar. Si no sabes como agregar el código CSS a tu blog cl
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Informática en Grados de Ingenieria
09/23/2013
Este libro engloba los principales temas de las asignaturas de informática en el primer curso de cualquier Grado en Ingeniería. Tras la lectura del libro, el lector poseerá una visión global sobre el funcionamiento de un computador, su arquitectura y se habrá iniciado en la programación de computadores mediante el lenguaje MATLAB. El libro está estructurado en cinco capítulos y, a continuación, se resume el contenido de cada uno de ellos. El capítulo 1: representación interna de la información en el computador. La tarea principal de cualquier computador es la de procesar información. Por tanto, para comprender mejor su funcionamiento, un buen primer paso es asimilar el modo en el que el computador representa la información (código binario). En el capítulo se describe en detalle diversos sistemas numéricos y métodos de transformación. En el capítulo 2 se expone la arquitectura del computador, cuáles son los principales componentes, su funcionalidad y cómo cooperan entre sí en la ejecución de instrucciones. Se presenta un modelo de computador y diversos ejercicios prácticos para entender mejor su funcionamiento. Una vez asimilado el funcionamiento del computador, resulta interesante conocer la forma en la que podemos darle órdenes para resolver problemas (automatización de procesos): esto se realiza mediante los lenguajes de programación. El resto del libro se centra en la programación de computadores con el lenguaje MATLAB. El capítulo 3 presenta los fundamentos de programación comunes a la mayor parte de lenguajes. Finalmente, los dos capítulos restantes presentan un amplio listado de ejercicios resueltos sobre programación en MATLAB.
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Curso de Python – 4. Estructuras de control de flujo
07/28/2020
Ramón Invarato Menéndez
Este artículo forma parte del curso completo de Python Teoría 4.1- If – Sentencia Condicional 4.2- If – Sentencia Condicional – Alcance 4.3- Ejemplo – If – Sentencia Condicional 4.4- Bucle For 4.5- Bucle For – Alcance básico de cuerpos 4.6- Ejemplo – Bucle For – Alcance básico de cuerpos 4.7- Bucle For – Control … Continúa leyendo Curso de Python – 4. Estructuras de control de flujo La entrada Curso de Python – 4. Estructuras de control de flujo se publicó primero en Jarroba.
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