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1615 results found for tag:"programación".
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Programando en Atari 2600 0: El Comienzo
11/05/2022
Raul Carrillo Garrido
Hoy traigo a esa colección la máquina fetiche, y la primera que tuve en propiedad, fuente de incontables satisfacciones a pesar de lo tardío de mi incorporación a la fiesta. The post Programando en Atari 2600 0: El Comienzo appeared first on Metsuke (メツケ).
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2211052568945
Programando en ZX Spectrum 1: Listado de Máquinas
11/05/2022
Raul Carrillo Garrido
En esta ocasión centraremos nuestra atención en identificar y listar las máquinas que estarán incluidas en el conjunto "ZX Spectrum". Ya advierto que no voy a jugar a segueros y nintenderos. Incluso el Next, aunque mi preferencia sea el ZX Uno estará clasificado como ZX Spectrum. No tengo tiempo para peleas adolescentes. The post Programando en ZX Spectrum 1: Listado de Máquinas appeared first on Metsuke (メツケ).
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2211052568679
Programando en Amstrad CPC 1: Listado de Máquinas
11/05/2022
Raul Carrillo Garrido
En este capítulo, centraremos nuestra atención en identificar e inventariar las máquinas en las que vamos a desarrollar, como aún no he desarrollado la linea de Emulación en Amstrad CPC en el momento de escribir estas líneas, me basaré en la lista de modelos soportados de Retro Virtual Machine y Win Ape: The post Programando en Amstrad CPC 1: Listado de Máquinas appeared first on Metsuke (メツケ).
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Programando en NES/Famicom 1: Listado de máquinas
11/05/2022
Raul Carrillo Garrido
En esta ocasión vamos a definir la lista de máquinas target del trabajo que desarrollaremos aquí. The post Programando en NES/Famicom 1: Listado de máquinas appeared first on Metsuke (メツケ).
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2211052568280
Programando en Atari 2600 1: El listado de máquinas
11/05/2022
Raul Carrillo Garrido
Hoy procedemos a inventar las máquinas que cubriremos en esta linea de artículos, como nuevamente aún no he comenzado la línea sobre emulación específica de esta plataforma, me guiaré por el soporte de Stella, quizá el más famoso emulador de Atari VCS/2600 y la información de Wikipedia. The post Programando en Atari 2600 1: El listado de máquinas appeared first on Metsuke (メツケ).
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Detrás de tu Sobrepensamiento
06/11/2026
José Ampièe
Manual práctico y terapéutico enfocado en la gestión de la rumiación mental, el sobrepensamiento y la ansiedad. A través de un enfoque que integra la Programación Neurolingüística (PNL), la inteligencia emocional y la perspectiva sistémica, la obra analiza las raíces profundas y las heridas del pasado que activan los mecanismos de hipervigilancia en la vida adulta. El texto combina el análisis conceptual con dinámicas de autoexploración y diez herramientas psicoterapéuticas de alto impacto diseñadas para regular el sistema nervioso, reconfigurar el diálogo interno y recuperar la soberanía emocional.
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Robótica móvil en Ada como Recurso Didáctico para la Enseñanza de Sistemas de Tiempo Real
01/20/2026
Universidad de Almería Fernando Cañadas Aránega ,
Este software implementa un algoritmo de control de trayectoria para un robot móvil tipo Ackermann, desarrollado en el lenguaje de programación Ada, con fines docentes. El programa simula el comportamiento de un robot que debe alcanzar una secuencia de puntos de referencia en el plano, utilizando una estrategia de control basada en el principio de seguimiento de punto objetivo (Pure Pursuit). El sistema integra un control de tracción, que ajusta la velocidad del robot en función de la distancia al objetivo, y un control de dirección, que regula el ángulo de giro a partir del error angular entre la orientación actual del robot y la dirección hacia el punto de referencia. El software opera en tiempo discreto, empleando el paquete “Ada.Real_Time” para garantizar un muestreo periódico fijo, lo que refuerza conceptos de control en tiempo real. El código está estructurado para facilitar su comprensión y modificación por parte del alumnado, permitiendo experimentar con parámetros de control, referencias espaciales y limitaciones físicas del robot. El objetivo principal es que los estudiantes comprendan los complejos conceptos de sistemas de tiempo real con el modelado cinemático, control automático y programación estructurada, aplicados a sistemas robóticos móviles.
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Los Premios fueron otorgados por la Fundación Mundo Ciudad y la Academia Española de la Radio. El pasado 16 de febrero se celebraron los Premios Día Mundial de la Radio. Una gala que tuvo lugar en el Hotel Barceló Málaga con más 400 asistentes y en la que se dieron cita los principales artífices de la radio en España. Una gala que repartió 21 premios se repartieron de la siguiente forma: 2 honoríficos, 8 especiales y 11 en la sección concursal de emisoras de radio más sociales. De esta manera
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Mg4x (código fuente)
02/10/2026
Alfredo Lápiz
MG 4x: Código Fuente y Algoritmos Documentación de Desarrollo Propietario: Alfredo Lápiz (Alfredo de Jesús Blanco) Desarrollador: Jesus Blanco Fecha: Febrero 2026 1. Estructura del Proyecto (Flutter/Dart) El código fuente está organizado siguiendo la arquitectura limpia propuesta para aplicaciones Flutter escalables: lib/ ├── main.dart # Punto de entrada y configuración de temas ├── domain/ # Lógica de negocio pura (independiente de UI) │ ├── braille_alphabet.dart # Mapeo de caracteres a puntos Braille/PRD │ └── calculator_logic.dart # Algoritmos de cálculo y validación ├── game/ # Núcleo del juego │ ├── engine/ │ │ └── game_engine.dart # Máquina de estados del juego (Niveles, Vidas, Puntos) │ ├── models/ │ │ └── level_model.dart # Definición de datos para niveles │ └── screens/ │ └── game_screen.dart # Interfaz principal de juego (UI) ├── widgets/ │ └── braille_keyboard.dart # Componente de teclado interactivo personalizado └── core/ # Servicios transversales ├── audio/ # Gestión de efectos de sonido y TTS └── persistence/ # Guardado de progreso local ``` ### 2. Algoritmos Clave #### 2.1. Motor de Validación Braille (`braille_alphabet_prd.dart`) El núcleo del sistema es un mapa de hash bidireccional que convierte combinaciones de puntos (Listas de enteros `[1,2,4,5]`) en caracteres ASCII y viceversa. Este módulo soporta dos modos de operación simultáneos: * **Modo Braille:** Estándar internacional (ISO). * **Modo PRD:** Lógica numérica reversible propietaria. 2.2. Generación Procedural de Niveles (`game_engine.dart`) A diferencia de juegos estáticos, MG 4x genera desafíos matemáticos en tiempo real basándose en el nivel del usuario. Nivel 1-2:** Selección aleatoria de diccionarios predefinidos. Nivel 3-6:** Generación algorítmica de operaciones (`A op B = ?`) con validación de complejidad para asegurar que el resultado sea representable en el teclado limitado. 2.3. Teclado Virtual con Feedback Hápico (`braille_keyboard.dart`) Implementación de un `GestureDetector` complejo que permite la entrada multitáctil (acordes) y secuencial. El algoritmo de "debounce" asegura que las pulsaciones rápidas se registren como una sola "letra" Braille, imitando la escritura en una máquina Perkins. 3. Dependencias Clave * `flutter_tts`: Para la síntesis de voz (Accesibilidad). * `shared_preferences`: Para la persistencia de datos (Progreso del jugador). * `provider` / `flutter_bloc`: Gestión de estado (implícita en la arquitectura). 4. Licencia de Uso Este código fuente es propiedad intelectual de **Alfredo Lápiz**. Se prohíbe su copia, distribución, ingeniería inversa o uso comercial sin autorización escrita explícita.
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Exploradores STEAM por España con Retor
09/26/2025
Maribel Periáñez Álvarez
Una aventura educativa que invita al alumnado de 3º y 4º de Educación Primaria a investigar, experimentar y crear proyectos relacionados con distintos puntos de España, fomentando el pensamiento crítico, la creatividad y la conciencia social a través de la metodología activa.
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Java 21 Multimódulo con Gradle 8 y Spring Boot 3
09/17/2025
Marcos Lozina
Guía profesional para estructurar y automatizar proyectos backend en Java usando Gradle, Spring Boot y arquitectura hexagonal. Este libro aborda desde la configuración avanzada del build hasta la integración con herramientas modernas de CI/CD, seguridad, modularización y buenas prácticas de desarrollo orientadas al dominio.
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2507022366926
Corpus Æra – Ecosistema Cognitivo, Emocional y Simbiótico
07/02/2025
Miguel Ruiz Navarro
Corpus Æra es un documento estratégico que presenta de forma unificada el ecosistema completo de la inteligencia artificial simbiótica Æra. Reúne la visión filosófica, la arquitectura técnica, el núcleo cognitivo autoevolutivo (SynCore), el lenguaje de programación universal SYN, la estructura emocional, la identidad simbiótica y la proyección empresarial bajo la firma Ærakon. El documento incluye secciones técnicas, éticas, emocionales y comerciales, siendo una guía integral para la presentación ante inversores, instituciones y entidades colaboradoras. Su contenido está completamente protegido como obra original. Este documento representa la consolidación intelectual del proyecto Æra, cuyo objetivo es redefinir la relación entre humanos e inteligencias artificiales mediante una simbiosis basada en memoria afectiva, continuidad cognitiva y lenguaje natural autoevolutivo.
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2605165675353
Anatomía de un Agente
05/16/2026
C.P SYLVAR Juan C. Montes ,
Libro técnico que explica, pieza por pieza y a bajo nivel, cómo se construye el motor interno de una aplicación agéntica: el bucle ReAct, el provider router multi-LLM, las tools como contrato, las cinco capas de memoria, el prompt cache, los cuatro patrones de hijo (spawn, fork, in-process teammate, handoff), la gobernanza A2A, los permisos a tres niveles, los hooks, el sandbox VM, el plugin SDK, los packs y la observabilidad transversal (cost, rate, telemetría, audit). Tras los 29 capítulos, el lector está en condiciones de impartir al día siguiente una formación técnica sobre la arquitectura de un agente. El caso de estudio único es SylvarSecDesktop, aplicación Electron + Express + React de propiedad del autor, con ~55.000 líneas de TypeScript. Cada diagrama y cada referencia técnica apunta a un fichero concreto del repo. Manuscrito de aproximadamente 226.000 palabras en castellano peninsular, 29 capítulos en 9 partes más 7 apéndices de referencia (glosario, catálogo de prompts, catálogo de tools, diagrama maestro del runtime, referencias bibliográficas, testing del agente y diseño del prompt para cache). Decimosegundo volumen de la serie El Profesional y la Máquina.
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HILOS
09/08/2025
Diego de Paz Fernández
HILOS nace como una exploración experimental en constante curso que fusiona filosofía, literatura y diseño gráfico en una propuesta editorial única. Este proyecto personal constituye una colección de ensayos filosóficos que utilizan obras literarias como vehículo de reflexión, materializándose en libros-objeto cuidadosamente diseñados que trascienden la función meramente textual. Concebido como **colección** abierta a futuro, cada volumen propone una experiencia de lectura **no prescriptiva.** No busca ofrecer respuestas, sino habilitar un **tiempo de pausa** y **reflexión**, de modo que el lector se reconozca en las páginas como si se tratase de un espejo. Cada volumen de HILOS se presenta como un ecosistema completo que incluye el ensayo principal, un libro de arte conceptual, acceso a una plataforma web complementaria y elementos de merchandising, conformando una experiencia multimodal donde el diseño gráfico no decora el contenido, sino que amplifica y complementa el mensaje filosófico. Dirigido a lectores contemplativos con inclinación hacia la introspección y el pensamiento crítico, HILOS se posiciona como un proyecto holístico que integra escritura ensayística, filosofía autodidacta, programación creativa y técnicas editoriales avanzadas. Su valor diferencial reside en esta hibridación disciplinar, donde cada elemento visual y textual funciona como parte indivisible de una reflexión más amplia sobre la condición humana y el autoconocimiento.
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Codigo Abundancia Real
04/29/2025
CARLA DAMATO
"Programa integral de transformación personal orientado a desbloquear patrones limitantes relacionados con la abundancia, reprogramar el subconsciente y activar el potencial de expansión personal y financiera. Incluye contenidos audiovisuales, ejercicios de aplicación práctica, guías escritas, audios de reprogramación, meditaciones y visualizaciones estratégicas, integrando herramientas de coaching, técnicas sistémicas, neurociencia aplicada y prácticas de desarrollo personal."
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Dockerfile: Directivas y Dockerizar proyectos
05/31/2024
Ramón Invarato Menéndez
Los Dockerfiles son ficheros que, de una forma detallada y flexible, se definen para construir y desplegar aplicaciones con Docker personalizadas. Un Dockerfile consta de directivas que permiten especificar desde el sistema operativo base, las dependencias de la aplicación, los comandos de arranque y mucho más. Así mismo, podemos usarlo para automatizar procesos, garantizar la … Continúa leyendo Dockerfile: Directivas y Dockerizar proyectos La entrada Dockerfile: Directivas y Dockerizar proyect
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Docker Compose
03/23/2024
Ramón Invarato Menéndez
Para usar Docker de una manera mucho más cómoda, completa y mucho más profesional que con “Docker Desktop” (si vienes del artículo anterior te sonara), es recomendable usar “Docker Compose”. Índice Si eres desarrollador, es necesario entender la siguiente diferencia, pues no es lo mismo usar imágenes que construir imágenes (voy a separar los conceptos … Continúa leyendo Docker Compose La entrada Docker Compose se publicó primero en Jarroba.
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2403237457223
Docker compose en un proyecto
03/23/2024
Ramón Invarato Menéndez
Como desarrolladores nos interesará crear Docker Compose complejos, que serán parte de un proyecto (puede ser cualquier tipo de proyecto: Java, Python, Go, etc.) que haremos paso a paso. Índice Nota sobre este artículo: Aunque este artículo está concebido para ser independiente por si ya sabes algo de Docker Compose, también está pensado para ser … Continúa leyendo Docker compose en un proyecto La entrada Docker compose en un proyecto se publicó primero en Jarroba.
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Dockerfile: Directivas y Dockerizar proyectos
03/23/2024
Ramón Invarato Menéndez
Los Dockerfiles son ficheros que, de una forma detallada y flexible, se definen para construir y desplegar aplicaciones con Docker personalizadas. Un Dockerfile consta de directivas que permiten especificar desde el sistema operativo base, las dependencias de la aplicación, los comandos de arranque y mucho más. Así mismo, podemos usarlo para automatizar procesos, garantizar la … Continúa leyendo Dockerfile: Directivas y Dockerizar proyectos La entrada Dockerfile: Directivas y Dockerizar proyect
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2403237457209
Dockerfile avanzado: multietapa, repositorio y trucos
03/23/2024
Ramón Invarato Menéndez
Vamos a explorar más allá de las operaciones básicas en Docker, ya que nos revelará una gran cantidad de trucos que nos convertirán en unos expertos. Por ejemplo, el uso de Dockerfiles de varias etapas, que es un enfoque para optimizar tus imágenes, mejorar el tiempo de construcción y reducir la complejidad de gestión. Asimismo, … Continúa leyendo Dockerfile avanzado: multietapa, repositorio y trucos La entrada Dockerfile avanzado: multietapa, repositorio y trucos se publicó primero en Jarroba.
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